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Quando l'immagine standard del mago appare per la prima volta nell'editor dei personaggi, voglio prendere molta aria nel petto e gridare: "Non passerai!". La somiglianza con il venerabile Gandalf è semplicemente unica. Ma i creatori si sono avvicinati al modello femminile di questo personaggio senza ricorrere ad analogie folcloristiche (le persone non capiranno le nonne malvagie) - una studentessa del primo anno della Scuola Superiore di Magia :) Poiché non c'è differenza nella meccanica del femminile e del maschile personaggi prima del risveglio dell'arma, qui sono considerati come un'unica Classe.

Cos'è un mago/strega in Black Desert?

  • Innanzitutto, è un trafficante di danni, un ottimo trafficante di danni che può infliggere kilotoni di danno a distanza, sia su un singolo bersaglio che in un'area.
  • In secondo luogo, la presenza nell'arsenale del mago di abilità per supportare e rafforzare gli alleati può posizionarlo come supporto nel party farming o nel PvP di massa. La scelta del percorso dipende dal giocatore e influenzerà anche la strategia di livellamento.

Vantaggi e svantaggi

All'inizio, il mago è abbastanza semplice da controllare nonostante la varietà di abilità. Con lo sviluppo del personaggio possono iniziare le difficoltà, ma vengono risolte scegliendo tattiche e allenamenti individuali (mob e arena per aiutare).

La prima cosa da ricordare è il cast! Quasi tutte le abilità offensive hanno una velocità di lancio relativamente bassa, che influisce naturalmente sulla mobilità e sulla sopravvivenza del personaggio. Pertanto, il problema principale di maghi e streghe: dove altro strappare un altro bonus alla velocità di lancio. Vale sempre la pena sfruttare saggiamente le caratteristiche del terreno in battaglia.

Avendo indicatori di attacco esorbitanti, il mago è "di cartone", ad es. quasi nessuna protezione. In questo è in qualche modo simile a un arciere. E se confrontiamo queste due classi, otteniamo la seguente immagine. Avendo indicatori di danno ad area (abilità AoE) più favorevoli, che sono molto utili nell'agricoltura di massa o nel PvP di massa, i rappresentanti della scuola di magia perdono mobilità e velocità rispetto a quelli dei "primogeniti", nonostante la presenza di battiti di ciglia e abilità di teletrasporto in l'arsenale dei maghi.

E infine, usare il personaggio come supporto a pieno titolo è inappropriato, qualunque cosa direbbero gli oppositori di questa opinione. Se nell'agricoltura di gruppo l'uso delle capacità di supporto e resurrezione è ancora giustificato, in un lotto di massa difficilmente ci sarà tempo per questo. Sarà più redditizio usare un paio di abilità letali per finire il nemico.

Abilità del mago

Il corretto sviluppo delle abilità è metà della chiave per lo sviluppo di successo di qualsiasi personaggio e il mago non fa eccezione. I giocatori esperti consigliano di sviluppare prima le abilità di combattimento e poi di prestare attenzione alle abilità di supporto. Di seguito sono riportate le descrizioni delle abilità del mago/strega e la loro utilità in una build.

Capacità di base

  1. Attacco del personale. Usarlo ha lo stesso senso di sbattere una mazza su un veicolo corazzato. La descrizione afferma che l'abilità ripristina il mana, ma questo è un indicatore così scarso che non dovresti prestarci attenzione.
  2. Il ricordo di un saggio. Un'abilità molto utile: ti consente di utilizzare istantaneamente qualsiasi abilità per 15 secondi e di coprire il nemico con incantesimi alla velocità di una mitragliatrice. Il tempo di recupero di 3,5 minuti non toglie nulla alla dignità di questa abilità. L'apprendimento è un must.
  3. Freccia magica. Bene, dove senza questa abilità per i maghi in qualsiasi gioco di ruolo. Una classica carica di energia magica che vola verso il nemico. I piccoli danni sono bilanciati dal lancio istantaneo (può essere usato in fuga) e dai danni ingenti, oltre a un bel panino all'ultimo livello dell'abilità (vedi sotto). Una delle abilità più utilizzate in agricoltura. Scarica al massimo.
  4. Città delle frecce. Lo stesso panino dello sviluppo finale di Magic Arrow. Un aumento significativo del danno e una probabilità del 100% di un colpo critico dicono una cosa: i punti abilità sono un must!
  5. Tiro preciso. Uno sciame di frecce magiche che si precipitano verso il nemico. Il basso danno inflitto con un lancio molto lungo rende questa abilità inutile. Suggerimento: ignora.
  6. Palla di fuoco. Anche un'abilità canonica per tutti i tipi di maghi, grosso modo, una palla di fuoco. L'abilità non è popolare a causa del basso danno e della lunga animazione (c'è un trucco: per eliminare l'animazione, è necessario premere RMB - utile nelle combo). Ma vale la pena svilupparlo al limite per acquisire l'abilità successiva.
  7. Esplosione direzionale. Diventa disponibile dopo aver ricercato l'ultimo livello della Palla di fuoco. Danni elevati e un DOT (danno periodico) che infligge al nemico un danno di 175 ogni 15 secondi rendono questa abilità una delle più utili nella costruzione del personaggio. Sicuramente da scaricare.
  8. Meteora che cade. Questa è un'abilità grandiosa sia in termini di animazione che di danno. Un enorme meteorite si schianta al suolo a grande velocità e poi esplode, annebbiando lo schermo con terra e polvere sollevate nell'aria. A proposito, dopo ciò, il mago ascolta spesso le oscene dichiarazioni rabbiose del corpo a corpo, che perde di vista il nemico in questo baccanale :) Richiede il 200% dell'ira dello spirito nero, che provoca una tale animazione e danni frenetici , che è anche completato da un fortino da 300 HP in 18 secondi. Sviluppare l'abilità non solo aumenta il danno, ma riduce anche il rollback. Insegnare e insegnare ancora.
  9. Puntura. Probabilmente l'unica abilità corpo a corpo del mago che abbia qualche utilità. La ragione di ciò, ovviamente, non è il danno (beh, questo non è grave), ma un'alta probabilità di stordire il nemico per il tempo necessario per saltare di lato. Pertanto, non ha senso svilupparlo oltre il primo livello.
  10. Magia di evasione. Lo stesso battito di ciglia. Una delle abilità che permette al mago di vivere in battaglia. Ha molti livelli di sviluppo e al massimo ti permette di saltare sul campo di battaglia, come una cavalletta. Il verdetto è uno solo: pompare al limite.
  11. Teletrasporto. Questa è la seconda abilità che aumenta la sopravvivenza del personaggio. Ti permette di teletrasportarti nella direzione dello sguardo del mago a una distanza abbastanza decente e, cosa molto importante, lo rende invulnerabile durante il lancio. Quindi un'abilità applicata nel tempo più di una volta può salvarti dall'essere inviato per la rinascita. All'ultimo livello, l'abilità ha un tempo di recupero di 7 secondi, quindi impara fino all'ultimo.
  12. Scudo magico. Un'abilità utile che aumenta tutti i tipi di resistenza del 15% per 30 secondi, anche se richiede il 40% di mana invece della stessa quantità di danni per lo stesso tempo. Se usato al momento giusto più di una volta, può salvare la vita di un personaggio. Nelle fasi iniziali non ha particolare importanza, ma in futuro sarà molto utile. Scopri quando ci sono punti abilità gratuiti.
  13. Rinascimento. Una delle abilità che parla della componente di supporto del mago è che resuscita gli alleati. Sviluppare l'abilità riduce il tempo di recupero e aumenta la percentuale di salute dell'alleato resuscitato. Quando si apre, puoi imparare il 1° livello, dovresti aumentare il livello di abilità se hai punti abilità gratuiti.
  14. Assorbimento dei MP. Il nome parla da solo: permette di ripristinare il mana a scapito della salute del nemico. Il danno è basso, ma in aggiunta a ciò, applica un debuff al nemico sotto forma di velocità ridotta della metà per 4 secondi. Il primo, il secondo livello massimo, è sufficiente per ripristinare stabilmente le riserve di mana.
  15. Catena di fulmini. L'abilità principale per i combattimenti PvP singoli, il farming e il PvP di massa è inutile. Le sue caratteristiche principali sono: 100% di colpi sul bersaglio, indipendentemente dall'evasività del nemico, e riduzione della velocità di movimento del nemico al 60%. Se si desidera confutare tutte le affermazioni sul fallimento del mago nel PvP solista, si consiglia di apprendere l'abilità al massimo livello.
  16. Temporale. L'abilità è la fine della combo con l'abilità precedente.
  17. Fulmine. Ha un ramo "Carica residua". Ultimate combinato con Rabbia dello Spirito Nero al 100%. Sicuramente scarica entrambi i rami al limite, perché. l'abilità è semplicemente indispensabile nel farming e nel PvP di massa può presentare molte sorprese al nemico, soprattutto come suprema. Oltre al danno eccellente e all'elevata probabilità di colpo critico, garantisce un debuff della velocità di movimento del 60%.
  18. Congelare.È una palla di ghiaccio che congela un singolo bersaglio. Utilizzato raramente, quindi insegnare oltre il primo livello non è pratico.
  19. Nuvola di gelo. Differisce dall'abilità precedente solo nella massa. Considera solo 1 livello.
  20. Tempesta di ghiaccio. Copre un'area enorme con frammenti di ghiaccio che battono dolorosamente. Ideale per il PvP di massa. Impara il più possibile il più velocemente possibile.
  21. Accelerazione. Un'abilità di supporto che, all'ultimo livello di sviluppo, aumenta la velocità di movimento, attacco e applicazione delle abilità del 20% per tutti gli alleati per 30 secondi, con un tempo di recupero di 50. In linea di principio, un mago può essere portato in un gruppo solo grazie a questa abilità :) Naturalmente, spingiti al limite.
  22. Terremoto. Abilità di controllo più grande, abbatte tutti i nemici nel raggio d'azione e può infliggere molti danni. Questa abilità dovrebbe essere sviluppata seriamente dopo il livello 55, prima che siano sufficienti 2 livelli.
  23. Colpo di terra. Salta di lato, seguito dal danno. Essenzialmente un'abilità corpo a corpo. Investi se non hai un posto dove mettere i tuoi punti abilità.
  24. Aura di protezione. Un'altra abilità di supporto. Aumenta notevolmente (all'ultimo livello) l'intero gruppo per 8 secondi, tutte le resistenze, tranne la cattura. Devi svilupparti, ma dopo aver pompato tutte le abilità di combattimento di base.
  25. Energia curativa. Al livello massimo, cura istantaneamente te stesso e l'intero gruppo del 20% con un tempo di recupero di 10 secondi. L'utilità è difficile da sopravvalutare. Impara al massimo
  26. La luce della guarigione. Ripristina periodicamente la tua salute (fino al 30%) e quella degli alleati (fino al 20%), nonché il tuo mana (fino a 150 punti) per ondata. Ci sono tre ondate in totale. Meno: il mago lancia tutte e tre le ondate ed è vulnerabile allo stesso tempo. Spingiti al limite.
  27. Cuore potente. L'abilità evoca una sfera che rigenera il mana. 200 mana per 10 minuti all'ultimo livello non sono niente. L'unico vantaggio è un aumento del 10% della velocità di movimento per tutta la durata della palla. Scopri se è già tutto imparato :)
  28. Proiezione. Un'altra palla inutile che può attirare i mob.
  29. Resistenza spirituale. Una passiva che, sia chiaro, aumenta la velocità di lancio delle abilità (velocità di lancio, Carl, velocità di lancio!). Insegna quando possibile.

Risveglio

Se parliamo di risveglio, il compito principale sarà quello di ottenere un bonus alla velocità di lancio sulle principali abilità di combattimento. Anche ripristinare mana e salute per colpo è una buona opzione, ma il lancio è una priorità.

Attrezzatura

La seconda metà del successo, ovviamente, è l’attrezzatura giusta. Di seguito sono riportati i consigli per la sua selezione.

Arma

All'inizio del percorso, la scelta dell'arma principale per il mago è limitata a due opzioni: Yuria e Asvol. Ma Yuria è ancora una priorità, a causa del maggiore attacco base, Asvol è più posizionata come arma per il PvP. La tappa successiva sarà Liberta, poi Kzarka e poi come andrà. Se parliamo di armi aggiuntive, qui devi decidere cosa è più necessario: precisione o danno. Nel primo caso sarà un pugnale di bronzo, nel secondo uno di acciaio. In futuro, dovrai acquistare o eliminare il pugnale Nouver.

Armatura

Nella fase iniziale, come opzione “economica e allegra”, puoi utilizzare i set Ajeri + Jeres o Ajeri + Taritas. I tre oggetti di Ajeri (elmetto, corpo e guanti) forniranno +100 di aumento della salute, +2 di velocità di attacco e, soprattutto, +2 di velocità delle abilità. Gli stivali Jeres o Taritas aumenteranno rispettivamente la resistenza o la schivata. Non lasciarti trasportare dal suo punto di vista, perché dovrebbe essere cambiato alla prima occasione in Grunil. Il set Grunil aumenterà attacco e salute (+5 all'attacco e + 150 agli HP), consentirà di inserire due pietre intarsiate in ciascun elemento del set. E, naturalmente, dovresti ottenere il set del boss con tutti i mezzi disponibili.

Bigiotteria

La scelta dei gioielli è influenzata dalla necessità di valorizzare l'una o l'altra caratteristica. Ma all'inizio non ti girerai troppo: la collana, la cintura, gli orecchini e gli anelli Pares - questo dà un discreto aumento dell'attacco. Dopo il livello 50, i gioielli dovrebbero essere aggiornati:

  • collana di predecessori o orchi;
  • cintura d'élite di ratham o cintura dello spirito antico;
  • orecchini con ciondoli sigillati, gioielli da strega o orecchini di corallo rosso;
  • Anelli dell'incantesimo sigillato, Segno dell'ombra, Anello degli antenati o Anelli di corallo rosso.

Pietre intarsiate

Quando si scelgono le pietre intarsiate, è necessario ricordare che per il mago sono importanti la velocità di lancio, la possibilità di un colpo critico e la quantità di mana. In base a ciò, la scelta delle pietre dovrebbe essere la seguente:

  • Elmo: due Ametiste (Skill Speed).
  • Corpo: due Eoliti (Energia).
  • Guanti: due Ambre (colpo critico).
  • Stivali: Malachite (resistenza) e/o Malachite (velocità).
  • Arma primaria: granata (potenza di attacco).
  • Arma secondaria: granata umana (danno).

Qual è il grado più alto della pietra? maggiore sarà il guadagno. Ad esempio, Garnet I (Forza di attacco) dà +1 all'attacco, qui Valuable Garnet III (Forza di attacco) è già +5.

Risultato

È un mago e un mago in Africa: terribilmente danneggiato e terribilmente di cartone. In Black Desert, la classe si è rivelata poliedrica e molto interessante. Se ti piace la magia, ma la velocità della strega inizia a incresparsi nei tuoi occhi, il mago è la scelta migliore. E anche se il duello non è il punto di forza di questa classe, si sente benissimo nell'agricoltura, sia da solo che in gruppo, e nelle battaglie di massa, mandando la maggior parte delle punizioni bibliche sulle teste dei nemici.

Ciao a tutti i lettori abituali del nostro blog e a quelli che ci guardano per la prima volta. Nessuno metterà in discussione il fatto che, oltre ai guerrieri e ai tiratori, i giochi di ruolo online devono semplicemente avere personaggi la cui arma principale sia la magia. Uno dei giochi online più popolari del nostro tempo, Black Desert, non ha fatto eccezione in questo senso.

La nostra guida di oggi è dedicata ad una classe apparsa nell'universo virtuale del database una delle ultime. E indossa un nome abbastanza semplice e comprensibile: un mago. È vero, i giocatori lo hanno già soprannominato un mago e persino Gandalf (il che non sorprende, la somiglianza è evidente).

Per qualificare correttamente questa classe, è necessario comprenderne le caratteristiche. Da un lato, è un maestro del combattimento a distanza, che infligge danni irrealistici sia a bersagli individuali che a grandi gruppi di nemici. D'altra parte, il mago di Black Desert può anche fungere da supporto, perché nel suo arsenale ci sono diversi incantesimi utili, il cui effetto si estende agli alleati nel PvP di massa. Guarda il video:

Ogni giocatore è libero di scegliere quale di queste funzioni è per lui prioritaria. Prima di tutto, l'ordine delle abilità di pompaggio dipenderà dalla tattica del gioco. Ma ne parleremo più avanti. Nel frattempo, scopriamo chi è il mago e qual è la sua unicità.

maschio o femmina

In compagnia di un mago, in Black Desert fu introdotta anche una versione femminile di questa classe, vale a dire una maga. Gli dedicheremo una guida a parte, così come è stato per le coppie: e, e. Tuttavia, in questa situazione semplicemente non ha senso.

L'unica differenza tra un mago e una strega è il loro sesso. E forse la fascia d'età. Se la strega è una ragazza carina e fragile, allora il mago è un vecchio barbuto dai capelli grigi con un cappello a tesa larga.

Apparentemente, gli sviluppatori hanno deciso di non preoccuparsi di creare build diverse e di evidenziare caratteristiche distintive. Tutti i consigli che diamo in questo articolo per il mago si applicano alla maga. Senza alcuna eccezione.

Caratteristiche di combattimento

Nonostante il gran numero di abilità lavorative e una varietà di tattiche di combattimento, il mago non può essere definito un personaggio difficile da controllare. Ai livelli iniziali, gestirlo non causerà alcun problema. Le difficoltà sorgeranno un po’ più tardi, ma saranno abbastanza facili da affrontare con un po’ di pratica.

Per controllare un mago, devi comprendere l'essenza di questa classe. Impara le sue abilità, provale in battaglie con mob e altri giocatori e scegli le tattiche che ti saranno convenienti e ti permetteranno di ottenere il massimo dal tuo personaggio.

Ci sono tre cose importanti da sapere sulla procedura guidata:

In primo luogo, la battaglia per il mago è un cast lungo e senza sosta. Mentre lanci l'incantesimo puoi essere ucciso dieci volte dagli abitanti più veloci del mondo di gioco. Imparate quindi a nascondervi e cercate di carpire il bonus alla velocità di utilizzo delle abilità ovunque potete.

In secondo luogo, tra tutte le classi, la procedura guidata è molto simile a . Ha un danno molto elevato e una difesa debole.

La differenza vantaggiosa rispetto all'arciere è che il mago può attaccare con successo grandi gruppi di nemici con una probabilità critica del 100%. Ha abilità AoE molto più forti, il che lo rende un membro inestimabile del team nel PvP di massa. E lo svantaggio principale rispetto al bellissimo elfo armato di arco è la scarsa mobilità. La build del mago ha un teletrasporto e lampeggia, ma non sarai comunque in grado di muoverti rapidamente sulla mappa con il loro aiuto.

E in terzo luogo, contrariamente ai consigli di numerose guide, il mago non è un supporto. Può svolgere questa funzione in alcune situazioni, ma il suo scopo principale è infliggere danni e attacchi massicci. In una feroce battaglia, dedicare il tempo e il potenziale di un mago alla guarigione e alla resurrezione, quando puoi eliminare la minaccia stessa con un colpo del bastone, è semplicemente stupido.

Il più semplice e divertente per un mago è il PvE. Raccogli i mob in gruppo e colpiscili con enormi incantesimi. È anche auspicabile acquisire un cavallo che possa muoversi non solo avanti e indietro, ma anche lateralmente.

Nelle battaglie con i boss, devi schivare i colpi e attaccare a distanza. L'abilità Freccia magica è ottima per questo. Utili saranno anche "Tempesta di neve" e "Terremoto".

Nel PvP di massa, prendi una posizione vantaggiosa, mantieni i nemici a distanza e usa i controlli, di cui il mago ha molti. Non appena gli avversari si riuniscono in un mucchio, scatena su di loro una serie di potenti incantesimi. Trascorri il tuo tempo libero aiutando i tuoi alleati.

È estremamente difficile per un mago combattere in PvP da solo. In termini di sopravvivenza, è una delle classi più deboli. Qualsiasi errore può essere fatale. Se riesci in qualche modo a scappare da un guerriero o da una valchiria e sparare con incantesimi d'attacco da una distanza di sicurezza, l'incontro con qualcuno quasi sicuramente finirà tristemente.

Tuttavia, c'è un'altra opzione per avvicinarsi silenziosamente da dietro. Ma questo è per gli appassionati di intrattenimento estremo.

Armi e attrezzature

Il mago può essere attribuito a classi che rivelano il loro potenziale solo se dispongono di un buon equipaggiamento. Pertanto, procurargli l'attrezzatura giusta è una delle massime priorità.

Nelle fasi iniziali, in mancanza di un'opzione migliore, puoi indossare il set Ajeri, che aumenterà la velocità di lancio in modo rapido ed economico. Come opzione: una combinazione di tre cose con stivali di un altro set. Ecco la tua scelta: Jeres darà un bonus alla resistenza (utile per i battiti di ciglia), Taritas - schiva.

Non vale la pena affilare questa attrezzatura al limite, perché alla prima occasione la cambierai con un'altra.

Un'opzione più comoda per un mago è il set Grunil. Costa di più, ma i costi saranno giustificati. In primo luogo, darà un buon aumento dell'attacco (e degli HP, che non saranno neanche superflui), e in secondo luogo, otterrai due slot per le pietre in ogni oggetto.

Quando li compili, è importante ricordare che il mago, prima di tutto, deve pompare tre statistiche: la velocità di applicazione delle abilità, il critico e il valore massimo del mana.

Quest'ultimo è importante, poiché il danno magico dipende direttamente da questo indicatore. Quindi, inserisci due pietre critiche nei guanti, nell'elmo - due pietre per la velocità delle abilità, nell'armatura - 100 CV + bonus per trasportare peso (anche - 2 pezzi), In seconda mano è meglio mettere immediatamente una salute pietra per +100 CV e +5 attacchi, nell'arma principale +5 per attaccare o una pietra migliorata che infligge inoltre danni alle persone.

La scelta delle armi dipende dall'armatura. È chiaro che all'inizio non ti brillerà nulla tranne lo staff di Yuri o Asvol. La prima cosa a cui pensare è procurarsi l'arma Liberto, poi la Kzarka. Tuttavia, qui tutto è come al solito. Completa con tutte le opzioni di cui sopra, usa la mano libera per la precisione. Se riesci a disperdere questo indicatore con l'aiuto dei gioielli, prendi un pugnale per attaccare.

Ciò per cui vale davvero la pena lottare è il set del boss. Prima di tutto, sono interessanti i bracciali di Bheg, che aumentano la precisione. Con assoluta probabilità, ti permetteranno di abbandonare la mano secondaria per precisione e aumentare l'attacco. Inoltre, l'Armatura del Naso Rosso (e idealmente l'Armatura del Treant Gigante), che fornisce +100 al valore massimo di mana, sarà estremamente utile per il mago.

Livellamento delle abilità

E ora passiamo alle cose più interessanti. La build corretta per il mago, così come per qualsiasi altra classe, è già metà dell'opera. Poiché, a nostro avviso, un mago è ancora un dps, offriamo una build che rivela, prima di tutto, il suo potenziale di combattimento e solo allora le funzioni di supporto.

1. Attacco con il bastone: normale attacco automatico. Insensato e inutile. Scaricalo per ultimo, quando non c'è assolutamente nulla da fare.

2. Sage's Memory è un utile buff che ti consente di utilizzare le abilità senza un lancio lungo e noioso. Mentre l'abilità è attiva, il mago può bombardare il nemico con una pioggia di incantesimi ancor prima che abbia il tempo di riprendere i sensi. Un must per studiare.

3. Freccia magica: un'abilità standard presente nell'arsenale della maggior parte dei maghi nei giochi di ruolo. Il mago rilascia un dardo di energia dal bastone, dirigendolo verso i nemici. Il vantaggio è che l'abilità agisce istantaneamente e infligge danni ingenti. Lo svantaggio è che il danno non sarà molto grande. Tuttavia, vale sicuramente la pena pompare l'abilità, e fino alla fine, poiché al massimo pompaggio è una delle principali abilità agricole.

4. Tiro preciso: un mucchio di frecce magiche che colpiscono il nemico. Il danno dell'abilità è piccolo e il procast è così lungo che durante questo periodo puoi essere distrutto più volte. Imparare questa abilità è uno spreco di punti.

5. Grandine di frecce: il livello finale della "Freccia magica". Aumenta il danno e garantisce una probabilità critica del 100%. Scaricalo di sicuro.

6. La palla di fuoco è un'altra abilità magica standard. In realtà, le palline stesse hanno pochi danni. E l'animazione è piuttosto lunga. Ma devi pompare le palle al massimo per apprendere l'abilità successiva.

7. Esplosione diretta - continuazione dell'abilità "Fireball". Danneggia il nemico e toglie inoltre 35 CV ogni tre secondi per quindici secondi, per un totale di 175 danni in più. Una delle abilità dei maghi più utili. Scarica senza pensare.

8. Meteorite Fall è una suprema del mago al 200% con danni irrealistici e un bonus sotto forma di abbattimento del nemico. Inoltre, l'abilità trasmette un punto sul bersaglio per -50 hp ogni tre secondi per diciotto secondi. Assicurati di studiare al massimo, poiché ogni nuovo livello non solo aumenta il danno, ma riduce anche il tempo di recupero.

9. Puntura è l'unica abilità corpo a corpo più o meno utilizzabile nella build del mago. Ti permette di pugnalare un nemico con un pugnale in uno scontro faccia a faccia. Con il pompaggio completo, il danno aumenta, ma non ha senso studiare l'abilità al massimo. Infliggere gravi danni al nemico con esso non funzionerà comunque. L'abilità è utile solo perché con un alto grado di probabilità storde il nemico e ti consente di farti da parte rapidamente. E per questo non è affatto necessario studiarlo fino in fondo.

10. Schivata magica: una schivata standard, che ha innumerevoli livelli che, come il pompaggio, riducono il consumo di resistenza. Al livello massimo, consente al mago di saltare sulla mappa quasi senza sosta. Assicurati di scaricare, raggiungendo gradualmente il punteggio massimo, poiché la mobilità per un mago è un must.

11. Il teletrasporto è un'altra abilità con cui il mago può fuggire dal nemico. A differenza dell'abilità precedente, rende il mago invulnerabile ai nemici. In questo modo, mentre ti teletrasporti, nessuno potrà danneggiarti. Al massimo pompaggio, il tempo di recupero dell'abilità è di soli 7 secondi. Ecco perché studialo fino alla fine.

12. Scudo del potere: aumento del 15% della resistenza a tutto in cambio di un aumento del 40% del costo di mana. Non è l'abilità da mago più elementare, ma se usata al momento giusto può essere estremamente utile. Scarica se non prima, poi secondo.

13. Il risveglio è una delle abilità di supporto, vale a dire il resurrezionista. Ogni nuovo livello riduce il tempo di recupero e aumenta la quantità di HP fornita all'alleato rianimato. Per cominciare, puoi studiare a 1 e massimizzarlo in seguito, quando ci sono punti abilità gratuiti. Inoltre, il pompaggio completo costa solo 28 punti.

14. Assorbimento MP: prosciuga il mana dal nemico e gli appende un debuff di quattro secondi del -50% alla velocità di corsa. Scarica per uno. Questo è abbastanza per risucchiare tutto ciò che è possibile dallo sfortunato.

15. Catena di fulmini: abilità di base per il PvP in solitario. Colpisce sempre il bersaglio, anche se l'avversario lo schiva abilmente. Inoltre, applica un debuff alla velocità di corsa (fino a -60%) e ha buone probabilità di barcollare. Se hai intenzione di cimentarti nei duelli, nonostante i numerosi “non farlo”, l’abilità è d’obbligo. Nel combattimento PVE e di squadra, non avrà senso da parte sua.

16. Temporale - continuazione della combo, che è una derivazione dell'abilità precedente. Che valga la pena imparare o meno dipende dalla tua scelta riguardo a Lightning Chain. In generale, ci sono analoghi più utili nella build.

17. Colpo di fulmine. Carica potente: scarica completamente sia la prima abilità che il suo ramo. Questa è un'altra suprema del mago, già solo al 100%. Un'alta probabilità di critico, una riduzione del 60% della velocità di corsa: cos'altro ti serve per essere felice? Pompa al massimo, poiché questa è anche la seconda abilità agricola principale del mago.

18. Freeze: una palla di ghiaccio che congela il nemico. Potrebbe tornarti utile, scaricalo per uno. Max non ha senso.

19. Nuvola di gelo: la stessa dell'abilità precedente, ma con un effetto di massa. Allo stesso modo, studia per 1.

20. Blizzard è una delle migliori abilità AoE per il PvP. Scatena un'enorme tempesta di neve sull'area bersaglio. Scarica necessariamente, tra i primi.

21. Quick Order è un'altra abilità di supporto. Dà al mago e all'intera squadra un potenziamento del 20% alla velocità di corsa e alla velocità di lancio per 30 secondi (all'ultimo livello, ovviamente). In questo caso, il rollback dura solo 50 secondi. Una competenza che va scaricata. Aumenta significativamente l'efficienza dell'intera squadra e giustifica pienamente la presenza di un mago al suo interno.

22. Terremoto: un'abilità difensiva che travolge tutti i nemici attorno al mago e infligge buoni danni. Un'abilità utile, dovresti prendere almeno il livello 1-2 e massimizzarlo dopo aver raggiunto il livello 55.

23. Colpo preciso: un salto seguito da un colpo che ribalta il nemico. Una sorta di controllo per il combattimento ravvicinato. Puoi pompare se non c'è nessun posto dove mettere i punti abilità.

24. Aura di protezione: aumenta significativamente la difesa contro qualsiasi controllo tranne la cattura per l'intera squadra. Un'abilità piuttosto costosa in termini di punti abilità, ma vale comunque la pena impararla. È vero, dopo il livello 55, quando tutte le principali abilità di danno saranno già pompate.

25. Energia curativa: la tua prima cura ripristina istantaneamente il 20% di HP a tutti i membri della squadra. Il tempo di recupero è di soli 10 secondi. Assicurati di imparare.

26. Light of Healing - una cura lanciata che funziona in tre tick. Ognuno di essi ripristina il 30% HP al mago e il 20% HP agli alleati (quando pompa al massimo). Ripristina anche 150 mana per tick al personaggio. Scarica all'ultimo livello, poiché l'abilità porta benefici reali solo al massimo accumulo.

27. Centro del potere - il primo passivo che evoca una sfera che cura il mana. Non ha quasi senso questo. Scarica quando non hai nient'altro da scaricare.

28. Proiezione - Un'altra palla che attira i mob. È improbabile che possa mai tornare utile.

29. La fortezza spirituale è forse l'unico passivo che ha senso scaricare non appena diventa disponibile. Aumenta la velocità di lancio, di cui il mago ha semplicemente bisogno.

Per quanto riguarda il risveglio delle abilità, prima di tutto vale la pena cogliere il bonus alla velocità di applicazione delle abilità alle principali abilità di attacco. Anche l'aumento di HP e mana non è male, ma non è più così necessario.

In generale, il mago si è rivelato una classe molto interessante e sfaccettata. Se inizialmente avevi intenzione di interpretare un personaggio magico, ma l'incredibile ritmo dei quaranta ti terrorizza, il mago è esattamente ciò di cui hai bisogno.

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Mago (Mago) nel Deserto Nero- Questo è un tipico incantatore con l'abilità di attaccare, rallentare, stordire e respingere gli avversari. Come arma, il mago utilizza un bastone (primario), un pugnale (secondario) e sfere di elementi (dopo il risveglio). Il mago può infliggere ingenti danni agli avversari e dispone di incantesimi per supportare gli alleati, che possono essere molto utili nel PvP su larga scala. La differenza principale tra il mago e la maga è che il mago ha uno stile di gioco più aggressivo e sa come catturare gli avversari. La maga, invece, sa parare i colpi ed è generalmente più tenace.

  • Difficoltà 3/5
  • PvP 3/5
  • PvE 5/5
  • Assedio 5/5

I maghi sono insolitamente forti nel PvP di gruppo e negli assedi, ma nei duelli non si comportano bene (tranne quando riescono ad attaccare il nemico di sorpresa e stordirlo). I maghi di solito giocano in modo aggressivo: si teletrasportano verso il nemico, lo catturano e infliggono pesanti danni in mischia.

1. Vantaggi e svantaggi della procedura guidata in BDO

Vantaggi:

  • Uccidere rapidamente i mostri in PvE
  • Molti incantesimi AoE
  • Abilità di supporto in PvP
  • Pompaggio semplice
  • Meno dipendente dalla qualità dell'attrezzatura rispetto ad altre classi
  • L'elevata precisione passiva ti consente di utilizzare diverse build (sia di attacco che di evasione)
  • Adatto per battaglie PvP su larga scala

Screpolatura:

  • Attira troppa attenzione da parte dei nemici in PvP
  • Si muove lentamente
  • Lanciare incantesimi per molto tempo
  • Debole nei duelli

2. Avversari

Avversari vantaggiosi:

I maghi generalmente non sono adatti al duello, quindi non ci sono avversari vantaggiosi per loro. Tuttavia, nelle battaglie su larga scala, i maghi mostrano il loro lato migliore. Sono in grado di eliminare qualsiasi obiettivo da lontano, compresi i carri armati.

Nemici sfavorevoli:

I maghi hanno particolari difficoltà nel combattimento con Striker e Mystics, poiché hanno un'elevata resistenza alla magia e possono usare le abilità di controllo più volte di seguito. Inoltre, sorgono difficoltà nelle battaglie con classi mobili.

  • Stryker
  • Mistico
  • Maga
  • Procedura guidata

3. Abilità del mago in BDO

Build del risveglio - livello 55 (561 punti abilità) http://bddatabase.net/us/skillcalc/89359

Se hai appena raggiunto il livello 50 o stai ancora salendo di livello, usa la build qui sotto per guidarti. Dai priorità alle seguenti abilità: Colpo di Fulmine, Carica Residua, Tempesta di Ghiaccio, Assorbimento Magia.

Assicurati di ripristinare tutti i punti al livello 56 per acquisire le abilità che si aprono dopo il risveglio.

Costruisci dopo il risveglio - livello 56 (572 punti abilità) http://bddatabase.net/us/skillcalc/89360

Costruzione del livello massimo senza abilità assolute - livello 60 (1583 punti abilità): http://bddatabase.net/us/skillcalc/89361

Build fine gioco (Ultimate) - Livello 60 (1735 punti abilità): http://bddatabase.net/us/skillcalc/89362

Ricorda che le abilità di risveglio hanno la precedenza sulle abilità definitive.

  • Le lettere abbinate al simbolo > indicano i tasti da premere in successione. Ad esempio, [Q] + [LMB] >
  • Le abilità che si aprono dopo il risveglio sono indicate in blu (a livello 56 e superiore).

Competenze generali

Attacco del personale

Staff Attack è un attacco automatico che può essere utilizzato per ripristinare rapidamente il mana in PvE. Per attaccare più velocemente, gira intorno al nemico usando i tasti A e D mentre tieni premuto il pulsante sinistro del mouse.

Teletrasporto

+ [Spazio]

Il teletrasporto è l'unico incantesimo per accelerare. Non dimenticare di prendere Limit: Teleportation per poterti teletrasportare due volte di seguito. La direzione del teletrasporto cambia quando si gira la telecamera (quindi, ad esempio, puoi tornare al punto di partenza). L'abilità può essere utilizzata durante il risveglio senza cambiare arma.

Magia dell'evasione

+ [A] o [S] o [D]

Dodge Magic ti consente di schivare gli attacchi. Viene lanciato anche toccando due volte il tasto W. Evasion Magic ha un tempo di recupero inferiore rispetto a Teletrasporto, ma anche la sua portata è più breve. Dodge Magic utilizza la resistenza invece del mana.

Il ricordo del saggio

Pannello delle competenze

Non esiste una scorciatoia da tastiera per questa abilità, quindi deve essere posizionata sul pannello. Il tempo di recupero della Memoria è di 3,5 minuti. Dopo l'uso, il mago acquisisce la capacità di lanciare istantaneamente incantesimi per 15 secondi.

Proiezione

Pannello delle competenze

Entro 20 secondi attira l'attenzione degli avversari che sono vicini al mago. Non esiste una combinazione di tasti di scelta rapida per questa abilità, quindi è necessario portarla sul pannello. La proiezione ha un tempo di recupero di 30 secondi al grado massimo, ma è ben lungi dall'essere l'abilità più essenziale.

centro del potere

Pannello delle competenze

Questa abilità ripristina il mana e aumenta la velocità di movimento del 10%. Non esiste una combinazione di tasti di scelta rapida per questa abilità, quindi è necessario portarla sul pannello.

Fortezza spirituale

Passivo

Abilità passiva che aumenta la velocità di lancio degli incantesimi. Dopo aver potenziato tutte le abilità vitali, investi tutti i punti extra in Fortezza Spirituale.

Risveglio: regni della natura

Questa abilità viene acquisita automaticamente al risveglio e viene utilizzata per cambiare arma.

legami di fiamma

Questa abilità ti consente di catturare il nemico e viene utilizzata attivamente in PvP. Il tempo di recupero di Flame Link è di 10 secondi e il mago ottiene ulteriore resistenza durante l'uso.

Follia Elementale

Questa abilità viene acquisita automaticamente al risveglio e viene utilizzata per potenziare il personaggio. Ripristina 700 HP. mana, aumenta la velocità di lancio degli incantesimi del 20%, la valutazione del colpo critico del 20%, la potenza di attacco di 20, la precisione del 15%, la probabilità di schivata del 12%, la difesa di 15 e la rigenerazione del mana di 80 per 30 secondi. Durante la durata dell'effetto, il personaggio acquisisce ulteriore stabilità, l'effetto si estende a un massimo di 10 alleati.

Sfere Elementali

[LMB] o [RMB]

Questa abilità è un attacco automatico al risveglio. Può essere utilizzato durante il grind per ripristinare il mana senza spendere pozioni extra. Viene lanciato anche mentre ci si sposta in avanti, a sinistra o a destra, ma consuma resistenza.

Evoca: Guardiana Ane

Questa abilità viene utilizzata per evocare il Guardiano di Ane. Il guardiano attacca i bersagli del mago da lontano e possiede anche abilità speciali per infliggere danni. Per utilizzare l'abilità speciale del Guardiano, è necessario premere il tasto destro del mouse durante la chiamata. L'evocazione conferisce inoltre al personaggio ulteriore stabilità.

Evoca: Guardiano Marg

Questa abilità viene utilizzata per evocare Guardian Marg. Il Guardiano attacca i bersagli in combattimento ravvicinato e possiede anche abilità speciali. Per utilizzare l'abilità speciale del Guardiano, è necessario premere il tasto destro del mouse durante la chiamata. L'evocazione conferisce inoltre al personaggio ulteriore stabilità.

Capacità di controllo

Freccia di ghiaccio

+ [LMB]

Quando viene colpito, congela il bersaglio.

nebbia gelida

Questa abilità ha una vasta portata e ti consente di controllare gli avversari che si trovano di fronte al mago. In caso di colpo andato a segno, dà stabilità al mago e indebolisce l'avversario.

Colpo di Terra

[LMB] + [A] o [D]

In caso di colpo andato a segno, respinge i nemici e li lancia in aria.

catene d'acqua

Questa abilità applica un debuff al bersaglio, intrappolandolo in un'enorme palla d'acqua. In caso di colpo andato a segno, riduce il movimento, l'attacco e la velocità di lancio del 50%. Durata: 10 secondi, tempo di recupero: 15 secondi. Utilizzare prima dell'inizio del combattimento, aggiornare l'effetto il più spesso possibile.

Abilità che infliggono danni

freccia magica

Questa abilità può essere utilizzata mentre ci si muove a scapito della resistenza. Missile magico è ottimo per il kite quando si sale di livello al Risveglio e può essere potenziato con Missile arcano e Dardo di frecce. Il Missile arcano (LMB + RMB) è una versione migliorata del Missile magico, mentre la Raffica di frecce ti consente di lanciare frecce aggiuntive sul bersaglio. Non esiste una scorciatoia da tastiera per la Grandine di Frecce, quindi deve essere posizionata sul pannello.

Palla di fuoco

[LMB] + [S] > [LMB]

Per iniziare a lanciare l'incantesimo, premi LMB + S, quindi di nuovo LMB per rilasciare la palla. Al livello massimo, questa abilità abbatte fino a 7 bersagli e applica su di essi un debuff che infligge danni nel tempo. La palla di fuoco può essere potenziata con Fire Blast, che infligge molti più danni. Per usare Fire Blast, premi S + LMB per iniziare a lanciare Fireball, quindi premi LMB e RMB.

Catena di fulmini

+ (mantieni RMB)

Questa abilità è ottima per salire di livello fino al livello 40, ma in seguito il suo valore diminuisce. Al primo livello, Lightning Chain colpisce 3 bersagli e talvolta colpisce nemici extra, il che non è sempre conveniente. La catena di fulmini può essere aggiornata a palla di fuoco (Shift + RMB, LMB + RMB).

Fulmine

Pannello delle competenze

Questa abilità viene utilizzata al 100% della Rabbia dello Spirito Nero. È uno stordimento AoE e si aggiorna a Carica residua (S + F + RMB). Questa combo infligge danni ingenti e ha un tempo di recupero basso, rendendola una delle combo più semplici ed efficaci. Tuttavia, deve essere usato con cautela poiché consuma la Rabbia dello Spirito Nero. Quando si utilizza Carica Residua al 100% di Ira, il mago resta fermo a lungo e lancia un incantesimo, il che è molto svantaggioso nei combattimenti PvP o contro i boss.

Meteora che cade

(Tieni premuto S) + (Tieni premuto LMB) + (Tieni premuto RMB) > [LMB]

Questa abilità viene utilizzata quando hai il 200% di rabbia dello spirito nero. Per iniziare a lanciare l'incantesimo, premi LMB + S + RMB, quindi di nuovo LMB per rilasciare la palla. Per accedere a questa abilità, devi completare la missione dello Spirito Nero. Pioggia di meteoriti richiede molto tempo per essere lanciata e ha un tempo di recupero di 90 secondi. Tuttavia, infligge molti danni e la sua efficacia dipende dal mana massimo. L'uso di questa abilità garantisce anche stabilità e difesa. L'abilità stessa respinge i nemici e impone loro un effetto di danno periodico. Non c'è limite al numero di target.

Terremoto

Infligge danni in base al mana massimo. I nemici subiscono danni mentre l'incantesimo viene lanciato, al grado massimo Terremoto impiega più tempo per essere lanciato. L'uso dell'abilità fornisce ulteriore stabilità e protezione, non c'è limite al numero massimo di bersagli. Ha anche la possibilità di abbattere gli avversari.

tempesta di ghiaccio

(TIENI PREMUTO MAIUSC) + (TIENI PREMUTO LMB) + (TIENI PREMUTO RMB) > [LMB]

Per iniziare a lanciare un incantesimo, premi LMB + Shift + RMB, quindi di nuovo LMB. Questa abilità è una versione aggiornata di Frostbolt, quindi devi spendere almeno un punto in Frostbolt. Tempesta di ghiaccio prosciuga rapidamente il mana. Il lancio viene interrotto quando il personaggio si muove o esaurisce il mana. Lanciare un incantesimo fornisce una protezione aggiuntiva.

idromassaggio

+ [LMB]

Questa abilità viene utilizzata quando hai il 200% di rabbia dello spirito nero. Crea un enorme vortice che spruzza acqua sui nemici. L'incantesimo dura parecchio tempo e non può essere contrastato, quindi deve essere maneggiato con cura. Il vortice infligge danni davanti al mago. Per cambiare la direzione del flusso d'acqua, è necessario ruotare la fotocamera. Questa abilità fornisce protezione aggiuntiva e impone un effetto stordente sul nemico. Ha anche la possibilità di abbattere gli avversari. Al livello 57 e superiore, l'Occhio del ciclone di Ane può essere utilizzato per potenziare Maelstrom.

furia ardente

Fiery Rage ti consente di scattare in avanti e provocare un'esplosione infuocata davanti a te. L'abilità fornisce protezione al mago e impone effetti stordenti e stordenti al nemico. Al livello 58 e superiore, Fiery Rage può essere aumentata con Fiery Fist della Guardian Marg.

marea fredda

[S] + [LMB] + [RMB]

Questa abilità fornisce ulteriore difesa e contraccolpo ai nemici e impone loro anche un effetto che riduce la velocità di movimento del 20%. La durata dell'effetto è di 10 secondi. Questo è un attacco molto lento, ma la sua durata può essere aumentata tenendo premuto RMB o LMB. Questa combo attiva l'abilità Stormy Waves di Guardian Anye. Per cambiare la direzione dell'attacco, ruota la telecamera.

Fiamma di distruzione

Questa abilità viene utilizzata al 100% della Rabbia dello Spirito Nero. La Fiamma della Distruzione è una palla di fuoco che vola in una direzione specifica. L'uso dell'abilità conferisce ulteriore stabilità e abbatte gli avversari in caso di colpo andato a segno.

sedile del fuoco

Questa abilità crea un cerchio di fuoco che infligge ingenti danni AoE. Dopo aver utilizzato l'abilità, il personaggio ottiene stabilità e +10% alla velocità di lancio degli incantesimi per 10 secondi. Quando viene colpito, il Focolare di Fuoco abbatte anche i nemici. Al livello 60 e superiore, il Focolare di Fuoco può essere infuso con il Soffio di Fuoco della Guardiana Marg.

palla d'acqua

Questa è l'unica abilità che viene acquisita dopo il risveglio e non ha tempo di recupero. Inoltre, non fornisce protezione aggiuntiva, quindi la procedura guidata è molto vulnerabile durante l'uso. Tuttavia, può essere utilizzato da una posizione normale senza passare alla posizione di risveglio. Waterball ha la possibilità di abbattere gli avversari. Al livello 56 e superiore, puoi usare la bomba d'acqua (RMB dopo la palla) per rafforzarla. Questa combo infligge danni aggiuntivi e ha la possibilità di respingere i nemici mentre volano o di respingerli quando vengono abbattuti.

lago di lava

Questa abilità crea un flusso di lava davanti al mago che dura 7,5 secondi. I nemici che si trovano nella lava ricevono 100 danni. danno ogni 3 sec. entro 36 secondi Questa abilità è ampiamente utilizzata nelle battaglie e negli assedi dei nodi, poiché il flusso passa attraverso muri e barricate.

Capacità di supporto

Assorbimento magico

+ [LMB]

Questa abilità prosciuga mana dal nemico e ripristina mana al mago. Utilizzato attivamente quando si pompa fino al livello 50.

energia curativa

Ripristina una certa percentuale di salute e mana/energia/rabbia. Si applica sia a se stesso che agli alleati. L'abilità ha un tempo di recupero di 10 secondi e nessun costo di mana al grado massimo.
Può essere applicato da pannello. Dopo il risveglio può essere utilizzato senza cambiare arma.

luce di guarigione

Cura gli alleati vicini fornendo loro un'enorme quantità di salute e ha un tempo di recupero di 30 secondi al livello massimo. Va ricordato che il lancio dell'incantesimo può essere interrotto, poiché non conferisce stabilità e protezione.

risurrezione

Pannello delle competenze

Questa abilità resuscita un alleato morto. Per usarlo, devi premere CTRL, spostare il cursore sul corpo e usare l'incantesimo dal pannello. Il primo grado dell'abilità viene appreso automaticamente e può essere utilizzato nelle Battaglie dei Nodi. Al primo grado, l'incantesimo riporta in vita un alleato con il 50% di salute, al grado massimo - con il 100% di salute, ma non consigliamo di aggiornare questa abilità, poiché non viene utilizzata molto spesso e i punti extra saranno utili per altri talenti.

Scudo magico

Fornisce al mago uno scudo che converte il 40% del danno in arrivo in mana (al grado massimo). Aumenta anche tutte le resistenze. Tempo di azione - 30 secondi. Questa abilità ha un tempo di recupero di 1 minuto. Usalo saggiamente, prima o durante un combattimento.

Aura di protezione

Questa abilità aumenta la difesa del mago e dei suoi alleati vicini, oltre ad aumentare le resistenze e garantire l'immunità agli effetti di controllo, ad eccezione della lotta. Questa è un'abilità molto importante che viene comunemente usata in PvP. Nonostante la breve durata d'azione, può cambiare drasticamente il corso della battaglia. Il tempo di recupero dell'abilità è di 3 minuti, cerca di non sprecarlo.

Accelerazione

Barra delle abilità

Questa abilità non ha una scorciatoia da tastiera, quindi deve essere portata sul pannello. La rapidità aumenta il tuo attacco, il lancio di incantesimi e la velocità di movimento per 30 secondi. Colpisce il mago e i suoi alleati vicini.

4. Combinazione di maghi nel Deserto Nero

Questa sezione è in costruzione!

Le seguenti combo sono considerate "segrete". Va ricordato che ci sono altre combo nel gioco, ma molti giocatori si rifiutano di condividerle per non dare un vantaggio agli avversari. Ecco perché pubblichiamo solo combo conosciute e ti invitiamo a calcolare tu stesso tutte le altre combo.

  • Le lettere tra parentesi quadre indicano i tasti da premere. Ad esempio, [Q] significa che è necessario premere il tasto Q una volta.
  • Le lettere tra parentesi indicano i tasti da tenere premuti. Ad esempio, (Tenere premuto Q) significa che è necessario tenere premuto il tasto Q e non rilasciarlo fino al passaggio successivo. (Tieni premuto Q in modo permanente) significa che il tasto Q deve essere tenuto premuto fino alla fine della combo.
  • Le lettere combinate con il simbolo + indicano i tasti che devono essere premuti contemporaneamente. Ad esempio, [Q] + [LMB] significa che devi premere Q e il pulsante sinistro del mouse contemporaneamente.
  • Le lettere abbinate al simbolo > indicano i tasti da premere in successione. Ad esempio, [Q] + [LMB] > [F] significa che devi premere contemporaneamente Q e il pulsante sinistro del mouse, quindi rilasciarli e premere F.
  • [LMB] indica un clic con il pulsante sinistro del mouse, [RMB] un clic con il pulsante destro del mouse.

Abilità richieste: Teletrasporto (Combo Abilità Risveglio)

[Spazio] + [LMB] > [S] + [C]

Questa combo viene utilizzata nella posizione di risveglio, dopo il teletrasporto il personaggio riprende in mano il bastone. Utilizzato per curare rapidamente o applicare un'aura di protezione.

5. Abilità finali del mago

Di seguito sono riportate le competenze assolute che si consiglia di acquisire a tutti, senza eccezioni.

Assoluto: Tempesta di ghiaccio: richiede il livello 59 (55 punti abilità)

Assoluto: Impatto meteorite: richiede il livello 60 (30 punti abilità)

Assoluto: Ice Storm e Absolute: Meteor Impact infligge ingenti danni. La seconda abilità riduce il tempo di recupero di Meteor Impact di 3 volte (30 secondi invece di 1,5 minuti). Assoluto: Ice Storm estende la durata di Ice Storm. Entrambe le abilità vengono utilizzate in combattimenti su larga scala per danni e controllo.

Assoluto: Terremoti - Richiede il livello 56 (40 punti abilità)

Assoluto: Dardo di Gelo – Richiede il livello 58 (40 punti abilità)

Assoluto: Frost Mist - Richiede il livello 56 (27 punti abilità)

Assoluto: Dardo di Gelo, Assoluto: Nebbia Gelata e Assoluto: Terremoti sono desiderabili ma non obbligatori. Assoluto: Terremoto viene utilizzato per ottenere ulteriore resilienza, poiché la versione definitiva dell'abilità riduce il tempo di recupero del normale Terremoto. Absolute: Frost Mist e Absolute: Frostbolt sono utili nei duelli, ma queste abilità richiedono 1700-1800 punti abilità per essere acquisite.

Abilità finali aggiuntive

Assoluto: Colpo di fulmine: richiede il livello 56 (35 punti abilità)

Questa abilità assoluta è facoltativa. Dovrebbe essere preso solo se soddisfa le tue preferenze personali. Assoluto: Colpo di fulmine richiede il 100% di rabbia dello spirito nero, infligge il massimo danno e stordisce i nemici. Tuttavia, mentre lancia l'incantesimo, il mago rimane senza protezione. In assenza del 100% di Rabbia dello Spirito Nero, l'abilità non viene utilizzata.

6. Armi e armature del Mago in BDO

Attualmente, le migliori armi del gioco vengono rilasciate dai boss del mondo.

Arma principale:

Bastone di Roshar

Il Bastone di Roshar viene utilizzato durante il livellamento. Prova ad affinarlo almeno a +7 e poi a +16, soprattutto se non hai Liberto o Kzarka. Se vuoi salvare le pietre, acquista immediatamente il Bastone di Roshar +15, idealmente, immediatamente giallo. Posiziona delle pietre al suo interno per aumentare la velocità di lancio degli incantesimi e il colpo critico (fino a +5).

Quando si livella, una buona alternativa a Roshar è Staff Steed. Può essere acquistato dal fabbro, fornisce 18-22 unità. attacca e aumenta la precisione.

Bastone di Libero

Il Liberto è la seconda arma per destrimani più potente del gioco, ma è molto più facile da ottenere rispetto alla Kzarka. Se hai soldi e vuoi risparmiare gemme, acquista Liberto +15 e versioni successive e aggiornalo a +16 il prima possibile. Consigliamo di giocare con Liberto fino ad un massimo di +18, per poi passare a Kzarka. Liberto garantisce un attacco leggermente maggiore rispetto a Yuria e aumenta anche il punteggio di colpo critico.

Bastone di Kzarka

Il Bastone di Kzarka è l'arma migliore per il PvP. In termini di bonus di attacco, è quasi uguale al Bastone di Liberto, tuttavia offre maggiore precisione e velocità di attacco.

Arma aggiuntiva:

pugnale d'acciaio

Il Pugnale d'Acciaio è la migliore arma secondaria per il PvP se non hai già il Nuovo Pugnale. Il pugnale d'acciaio è adatto anche per il PvE se non hai Kutum. Per livellare, affila il tuo pugnale almeno a +7 e, quando raggiungi il livello massimo, a +16 il prima possibile. Se vuoi risparmiare risorse, acquista immediatamente un pugnale +15 (idealmente giallo).

Pugnale di bronzo

Il pugnale di bronzo è un'arma secondaria per coloro che mancano di precisione. Dato che i maghi hanno un colpo passivo, non hanno realmente bisogno di un pugnale di bronzo (tranne quando devono combattere spesso contro bersagli di alto livello).

Paring del pugnale

Il Paring Dagger è un'arma secondaria per coloro che non hanno capacità di evasione. Le build di evasione del mago sono praticabili. Se ti piace questo stile di gioco, prova a ottenere il Paring Dagger. Inoltre quest'arma viene spesso utilizzata nei duelli, in quanto la schivata extra spesso permette di evitare la cattura (e quindi la morte).

Pugnale Kutum

Il pugnale di Kutum fornisce attacco, difesa e precisione e aumenta anche il danno contro i mostri. Inoltre ignora le resistenze del 10% e può essere inserito con 2 gemme. Tutto ciò rende il Kutum Dagger la migliore arma secondaria per il PvE.

Nuovo pugnale

Il Nouver Dagger viene utilizzato nel PvP su larga scala da personaggi con build di attacco. Dà un bonus tangibile all'attacco e un bonus del 10% alla resistenza. Il Pugnale di Nouver infligge più danni ai bersagli non CC e ha un incavo per gemme extra. Se non hai abbastanza soldi per il Nouver Dagger, usa il Steel Dagger.

Arma risvegliata:

Sfere elementali semplici

Questa è un'arma verde che viene venduta da alcuni commercianti. Può anche essere ottenuto completando le missioni del risveglio. Dà meno attacco di tutte le altre opzioni, ma può comunque essere usato in PvE (danno a tutte le razze +5). Aggiornare e riparare costa meno, quindi se sei a corto di fondi o partecipi spesso a combattimenti PvP, usa le sfere elementali semplici.

Le Sfere Elementali di Rode

Le sfere elementali di Rode sono un'arma blu assegnata per aver completato la missione del risveglio finale. Inoltre, può essere ottenuto dal commerciante notturno. Le Sfere Elementali di Rode costano più soldi per la riparazione rispetto alla versione precedente, ma danno più attacco e sono adatte anche per il PvP (danno a tutte le razze +7).

Sfere Elementali di Karanda

Le sfere elementali di Karanda sono l'arma definitiva del risveglio. Dà molto attacco, ma può essere ottenuto solo dal boss del mondo o acquistato dal mercante notturno.

Armatura:

Al momento, la migliore armatura del gioco viene fornita dai boss del mondo. Prova prima a procurarti stivali e guanti

  • Elmo Grifone (elmo) Droppato dai grifoni a Kamasylvia.
  • Armatura Treant gigante (petto)- Droppato dal gigante Treant.
  • Bracciali di Bhega (guanti)– scendere da Bhega.
  • Scarpe Argon (stivali)- Lasciato da Argon.
  • Casco Geass (casco)(alternativa) - viene rilasciato da Geass.
  • Scarpe moscane (stivali)(alternativa) - gocce dall'Argon.

Gli oggetti migliori per un mago attualmente sono l'Elmo di Gryphon, l'Armatura di Treant gigante, i Bracciali di Bheg e le Scarpe di Argon.

Un set completo garantisce +100 Mana/Rabbia, +200 Salute, +200 Resistenza, +1 Velocità d'attacco, +1 Velocità di lancio, +1 Velocità di movimento e +5% Resistenze. I singoli oggetti del set forniscono bonus alla precisione, all'evasione e alla riduzione del danno in arrivo.

Inoltre, puoi indossare uno dei seguenti set:

Un set popolare per i maghi è Grunil. Garantisce un bonus di salute e due slot per gemme per oggetto, oltre a un bonus di attacco +7. Questo set può essere indossato da qualsiasi classe, quindi puoi cambiare facilmente personaggio se necessario.

Impostato Ciaoè anche popolare. Viene indossato da coloro che hanno già iniziato a collezionare oggetti dai boss. L'assenza di uno degli oggetti del set Grunil indebolisce significativamente il personaggio, quindi l'armatura di buona salute torna utile.

Se hai un'arma Liberto, questo kit farà al caso tuo. Lemoria. Può essere utilizzato per livellare, poiché fornisce un po' più di protezione rispetto al set Grunil.

7. Accessori del mago

Ci sono molti accessori nel gioco, la loro scelta dipende dalla build e dagli elementi di equipaggiamento già disponibili. La scelta degli accessori di alto livello dipende inoltre dal tipo di battaglia a cui stai partecipando.

Orecchini

Se ne hai l'opportunità, indossa gli orecchini dell'occhio di Asula dal set di Asula. Questi orecchini sono consigliati anche ai principianti. Danno +7 all'attacco e buoni bonus di set. Un'alternativa potrebbero essere gli Orecchini di Pares (+2 all'attacco) o qualsiasi altro orecchino con un bonus all'attacco. L'opzione migliore è l'ornamento della strega (+5 per attaccare).

Idealmente, vuoi un ornamento della strega II/III (attacco 9-11) o orecchini Tunra II (attacco 11). Gli orecchini Tunra sono i migliori del gioco.

Inoltre, i maghi possono indossare orecchini di corallo rosso, soprattutto se mancano di precisione. Ti consigliamo di aggiornare un orecchino di corallo rosso al massimo e il secondo solo a II. Ulteriore precisione può essere ottenuta dalla Cintura dello Spirito dell'Albero.

Gli orecchini dell'Illiria meritano una menzione speciale. Possono essere ottenuti al livello 62, danno un enorme bonus all'attacco. In linea di principio possono essere paragonati agli orecchini Tunra III.

Un'altra buona opzione sono Orecchini del Sole [Rubino], soprattutto se stai giocando con una build evasiva.

Articolo Caratteristiche di base Bonus di aggiornamento
Orecchini Pares2 per attaccare1 per attaccare

Orecchini Jareth

(Jareth sul set)

Precisione 2
Effetto nascosto: Evasione 1

Non può essere migliorato

Orecchini dell'occhio di Asula

(Set Asula)

7 per attaccare
Bonus salute da 253 pezzi: Salute + Bonus da 3.005 pezzi: Colpo +20
Non può essere migliorato
Orecchini Sole [Rubino]

6 alla difesa

Salute 50
Evasione 5
Effetto nascosto: Evasione 5
Riduzione del danno 1
Precisione 2

3 alla difesa
Riduzione del danno 3
Precisione 2
Orecchini in corallo rosso

Precisione 14

Precisione +4

decorazione della strega5 per attaccare
Precisione 2
2 per attaccare
Precisione 2
Orecchini con denti di balena

Salute massima +100
Precisione 2

2 per attaccare
Precisione 2
Orecchini Karka

Salute massima +50

Mana/Rabbia massimo +50
Precisione 2

Salute massima +20

Mana/Rabbia massimo +20
Precisione 2

Orecchini Tunra

Furia dello Spirito Nero +10%
Precisione 2

2 per attaccare
Precisione 2
Orecchini dell'Illiria13 per attaccare
Precisione 8
Non può essere migliorato

Anelli

Se ne hai l'opportunità, equipaggia l'Anello dell'Occhio di Asula (Set Asula). Ti darà +7 attacco e +2 difesa. Inoltre, riduce i danni in arrivo e offre buoni bonus di set. Inoltre, puoi utilizzare l'Anello dell'Analisi (+2 per attaccare) o altri anelli con un bonus per attaccare. L'opzione migliore è il Segno dell'Ombra (+5 all'attacco).

L'Anello Reale di Sahazard può essere ottenuto completando le missioni a Valencia. Non può essere aggiornato, ma è una valida alternativa all'Anello del Protettore del Tempio o al Gettone Ombra I/II.

Da menzionare anche l'Anello dell'Illiria. Può essere ottenuto al livello 61 e fornisce un impressionante bonus all'attacco (infatti è l'equivalente dell'Anello del Protettore del Tempio III).

Un'altra opzione degna è l'Anello del Protettore delle Rovine, adatto ai personaggi con build evasive.

Articolo Caratteristiche di base Bonus di aggiornamento
Anello di Pares2 per attaccare1 per attaccare

Anello di Giaret

(Jareth sul set)

Bonus da 4 pezzi: Attacco +5

Bonus da 6 pezzi: Attacco +10

Precisione 2
Effetto nascosto: Evasione 1

Non può essere migliorato

Anello dell'occhio di Asula

(Set Asula)

7 per attaccare
2 alla difesa
Riduzione del danno Bonus di +23 pezzi: Salute + Bonus di 3005 pezzi: Precisione +20
Non può essere migliorato
Anello del Protettore delle Rovine

5 alla difesa

Mana/Rabbia massimo +25
Riduzione del danno 5
Precisione 2

3 alla difesa

Salute massima +15
Riduzione del danno 3
Precisione 2

segno d'ombra5 per attaccare
Precisione 2
2 per attaccare
Precisione 2
Anello Reale di Sahazard

Salute massima +25

Non può essere migliorato
Anello del Protettore del Tempio5 per attaccare
Precisione 2
3 per attaccare
Precisione 2
Anello dell'Illiria14 per attaccare
Precisione 8
Non può essere migliorato

collane

Se ne hai l'opportunità, indossa la collana con l'occhio di Asula (set Asula). Ti darà +11 attacco e +3 difesa. Inoltre, riduce i danni in arrivo e offre buoni bonus di set. In alternativa puoi utilizzare la Collana Pares (+4 all'attacco), con il potenziamento a II/III il bonus aumenta a 8-10 all'attacco. Aggiornare la collana Pares ti costerà meno che acquistare collane migliori. Le alternative ovvie sono la Collana Serap II o la Collana Tunra/Ogre I.

I personaggi con build evasive trarranno beneficio dalla collana Sichil.

Articolo Caratteristiche di base Bonus di aggiornamento
Collana Parès4 per attaccare2 per attaccare

La collana di Jareth

(Jareth sul set)

7 per attaccare
Precisione 2
Statistica nascosta: Evasione 1 set Bonus da 4 pezzi: Attacco +5 set Bonus da 6 pezzi: Attacco +10
Non può essere migliorato

Collana con l'occhio di Asula

(Set Asula)

11 per attaccare
3 alla difesa
Riduzione del danno Bonus di 33 pezzi: Salute + Bonus di 3005 pezzi: Precisione +20
Non può essere migliorato
Collana Sichil

3 alla difesa
Evasione 3
Statistica nascosta: Evasione 6

2 alla difesa
Evasione 2
Statistica nascosta: Evasione 4

Collana Serap

Salute massima +50
Precisione 4

4 per attaccare
Precisione 4
Collana dell'orco10 per attaccare
Precisione 4
5 per attaccare
Precisione 4
La collana di Tunra

10 per attaccare

Furia dello Spirito Nero +20%
Precisione 4

Precisione 4

Cintura:

Se ne hai l'opportunità, indossa la Cintura per gli occhi di Asula (set Asula). Ti darà +6 di attacco e buoni bonus di set. Inoltre, puoi utilizzare la Cintura di Pares (+2 per attaccare) o altri oggetti con un bonus per attaccare. Le migliori sono Cintura dello Spirito dell'Albero, Cintura del Gladiatore di Shultz e Cintura del Basilisco.

La Cintura dello Spirito dell'Albero I/II è peggiore della Cintura del Basilisco II, ma è più economica e più facile da ottenere. La Cintura del Basilisco e la Cintura della Radianza di Velthar sono leggermente inferiori alla Cintura di Tunra. Se hai bisogno di precisione, usa la Cintura dello Spirito dell'Albero, combinata con gli Orecchini di Corallo Rosso II e altri accessori offensivi.

I personaggi con build evasive beneficeranno della Cintura del Centauro.

Articolo Caratteristiche di base Bonus di aggiornamento
Cintura Pares

Capacità di carico massima +40

1 per attaccare

Cintura Jareth

(Jareth sul set)

Precisione 2

Statistica nascosta: Evasione 1

Bonus da 4 pezzi: Attacco +5

Bonus da 6 pezzi: Attacco +10

Non può essere migliorato
Cintura dell'Occhio di Asula

Capacità di carico massima +100

Bonus da 3 pezzi: Salute +300

Bonus da 5 pezzi: Precisione +20

Non può essere migliorato
Cintura del centauro

5 alla difesa

Salute massima +25
Evasione 5
Precisione 2

3 alla difesa

Salute massima +25
Evasione 3
Precisione 2

Cintura dello Spirito dell'Albero

Precisione +6

Capacità di carico massima +80

Precisione +10

Cintura del Basilisco

Capacità di carico massima +80
Precisione 2

Precisione 2

Cintura della Radiosità di Velthar

Salute 0

Capacità di carico massima +80

Precisione 2

Salute massima +25
Precisione 2

Cintura di Tunra

Furia dello Spirito Nero +20%

Capacità di carico massima +80

Precisione 2

Precisione 2

8. Pietre intarsiate

Di seguito sono elencate le migliori pietre per un mago. Va notato che sono piuttosto costosi.

  • Ambra III [Precisione] x2 (arma). Precisione 8, Ignora resistenze 10%.
  • Cristallo Velthar x2 (arma secondaria). Salute massima +150, statistica nascosta: attacco e danno contro i mostri Kamasylvia +3
  • Cristallo della magia potenziata - Arpia x2 (casco). Salute massima +50, Recupero salute 5, Evasione 20.
  • Iolite [Evasione] x2 (petto). Evasione dagli attacchi speciali +10%
  • Cristallo della magia potenziata - Vipera x2 (Guanti). Velocità d'attacco +1, Velocità di lancio 1, Precisione 20.
  • Essenza dell'Arena del Sangue - Fortezza x2 (Scarpe). Resistenza all'atterramento e all'atterramento +25%, resistenza allo stordimento/vacillamento/congelamento +5%.

Di seguito sono riportate le pietre più economiche. Sono per coloro che non possono permettersi di spendere troppo argento per gli intarsi. L'esempio considera un'arma Liberto, l'obiettivo principale è segnare 5 punti. velocità di lancio degli incantesimi.

  • Granata II [Precisione] x2 (arma). Precisione 8.
  • Melograno [Crt. attacco] x1 (arma secondaria). Danno bonus da colpi critici +1.
  • Ametista II [Velocità. abilità] x2 (casco). Velocità di lancio degli incantesimi +2.
  • Cristallo antico - Gobellinus x2 (petto). Salute massima +100, capacità di trasporto massima +20.
  • Ambra II [Crit. colpo] x1 (guanti). Colpo critico +2.
  • Cristallo antico - Vipera x1 (Guanti). Velocità di attacco +1, velocità di lancio degli incantesimi +1.
  • Malachite II [Fortezza] x2 (scarpe). Resistenza all'atterramento/rimbalzo +10%.

Esempi

Per pianificare e monitorare i progressi del personaggio, ti consigliamo vivamente di utilizzare il servizio BDOPLANNER.COM .

La scelta della build dipende dal solito stile di gioco e dal ruolo desiderato in PvP. Di seguito sono riportati degli esempi per aiutarti a fare la tua scelta.

Questa build è destinata al livellamento del Mago nel Deserto Nero, nonché ai personaggi che non hanno ancora avuto il tempo di ottenere l'equipaggiamento dai boss. In termini di potenziamenti, le armi hanno la precedenza sulle armature. Ricorda che i potenziamenti forniscono bonus tangibili, soprattutto alla difesa.

Personaggio di livello massimo senza equipaggiamento del boss: collegamento

Questa build ti consente di giocare comodamente senza avere l'equipaggiamento dei boss. Invece degli orecchini suggeriti, puoi indossare orecchini di corallo rosso o un ornamento della strega, tuttavia vale la pena ricordare che questi articoli sono costosi.

Build PvP per personaggi di alto livello (danno): link

Questa è la build a cui puntare se vuoi infliggere il massimo danno agli avversari. Per sviluppare un personaggio a un tale livello, ci vorrà molto tempo e impegno. Questa build ti consente di partecipare attivamente alle battaglie PvP. Se hai bisogno di un colpo extra ma non puoi permetterti gemme costose, equipaggia un orecchino di corallo rosso (+18) e una cintura dello spirito dell'albero.

Se non hai protezione nei duelli, usa il Pugnale da Paring. Questa build è adatta per infliggere danni in battaglie PvP su larga scala. Per giocare in modo efficace è necessario utilizzare l'Aura di Protezione e altri potenziamenti, per poi scatenare gli incantesimi più potenti sulle teste dei nemici.

Build PvP per personaggi di alto livello (evasione): link

Questa è la build a cui puntare se volete un personaggio con la massima evasione. Ci vorrà molto tempo e impegno per sviluppare un personaggio a questo livello, quindi ti consigliamo di iniziare dalla build precedente e raccogliere gradualmente gli oggetti mancanti con bonus per l'evasione (Cintura del Centauro, Collana Sichil e Orecchini del Sole). Se non hai bisogno dell'evasione massima, gli Orecchini del Sole possono essere sostituiti con gli Orecchini di Tunra [ collegamento ].

Questa è una build difensiva utilizzata principalmente in PvE per curare e potenziare gli alleati, nonché per controllare gli avversari. Non sarai in grado di infliggere molti danni, ma vivrai molto più a lungo. Anche se una build difensiva è fattibile, nella maggior parte dei casi è consigliabile utilizzare una build di danno.

Build PvE per personaggi di alto livello: link

Questa build è pensata per essere giocata in luoghi di alto livello e richiede un'arma Kutum.

9. Materiali di consumo

Mentre macini, bevi pozioni per l'esperienza e tè con latte. Mangia il pranzo a base di pesce Lagri, il pranzo speciale Serendi o qualsiasi pasto adatto a te. La scelta di un piatto particolare dipende dalle caratteristiche e dalle preferenze.

Può essere utilizzato in scaramucce e assedi cena del cavaliere, Pasto Speciale Valenciano, Pasto Kamasylvia e Big Jungle Sandwich (in quest'ordine). Se vuoi risparmiare, usa il Lagri Seafood Lunch invece del Kamasylvia Lunch. Puoi anche mangiare il Pasto Speciale Valenciano e il Pasto Speciale Kamasylvia affinché l'effetto duri 120 minuti.

Ricette:

Risultato ingredienti Utilizzo
cena del cavaliere Sanguinaccio x1, panino al prosciutto x1, cotolette x1, vino alla frutta x1Tutti i tipi di attacco +5Aggiungi. danno (umano) +5 Riduzione di tutti i danni +5
Tempo di azione: 120 minuti
Pranzo valenciano Panino al Teff x1, Panino alla giungla x1, Couscous x1, Torta di fichi x2, Vino di datteri x2Ignora tutti i tipi di resistenza +4%Tutte le resistenze +4%Tutte le evasioni +10Danni ai mostri -6%
Tempo di azione - 110 minuti.
Pranzo a Kamasilvia Panino ai funghi arcobaleno x1, Pasta di cocco x1, Torta di fichi x1, Vino alla frutta x2, Funghi arcobaleno in pastella x1Salute massima +150 Resistenza massima +200 Aumento del danno da attacco alle spalle +5%
Tempo di azione - 110 minuti.
Grande panino nella giungla Carne di leone x4, Pane al teff x4, Sottaceti x2, Noce moscata x3Ignora tutti i tipi di resistenza +3% aumento del danno critico Attacco +5%
Tempo di azione - 110 minuti.

10. Effetti del risveglio delle abilità del mago

Di seguito sono elencati alcuni degli effetti di risveglio delle abilità. Di solito vengono utilizzati in PvP, ma a volte sono utili anche in PvE.

nebbia gelida

  • Attacco contro mostri +20 per 8 sec. (se stesso, PvE)
  • Precisione +3 per 12 sec. (per me)
  • Velocità di movimento +7% per 10 sec. (per me)

tempesta di ghiaccio

  • Infligge 45 danni. danno doloroso ogni 3 sec. entro 12 secondi (allo scopo)

caduta di meteoriti

  • Attacco PvP +5 per 5 secondi (per me)

Idromassaggio (risveglio)

  • Velocità di movimento -4% per 7 sec. (allo scopo)
  • Infligge 42 danni. danni sanguinanti ogni 3 s. entro 15 secondi (allo scopo)

Focolare di Fuoco (Risveglio)

  • Difesa +10 per 10 sec. (per me)
  • Evasione +5% per 10 sec. (per me)

Furia Ardente (Risveglio)

  • Colpo critico +10% per 9 sec. (per me)
  • Infligge 40 danni. danni da veleno ogni 3 s. entro 18 secondi (allo scopo)

Se ti è piaciuta la nostra guida al Mago (Maga) in Black Desert, puoi votarla o ripubblicarla sui social. netto. Grazie!

Risponderò ora sulla build. Non ho descritto accuratamente le abilità, più precisamente, non ho scritto nulla al riguardo, sembra che l'autore abbia appena arrotolato la build di qualcun altro da un sito diverso e in ordine per vedere più pelli degli articoli di altre persone. La mia opinione è questa: ho deciso di scrivere della build - descriverla. Ora passiamo alle competenze.

Ora lo schermo più in alto - Scudo magico. All'inizio, non puoi massimizzarlo entro 2-3 ore.

Nella seconda schermata, l'abilità viene premuta semplicemente con un pulsante, ovvero (RMB) senza massimizzarla. 3 massimo.

[Palla di fuoco] e la sua propaggine Max come sullo schermo. Queste sono abilità di controllo, atterramento e ribaltamento. È molto interessante e utile combinare queste competenze.

[Catena di fulmini] (shift + clic destro) - abilità imba MAX(questa abilità stordisce e rallenta l'attacco/abilità e la velocità di corsa 40% ).Se il mago non viene contrastato in GVG, porterà benefici semplicemente incommensurabili con questa abilità.
Ramo [Tuono](dopo MAIUSC + clic destro, tenendo premuto clic destro, premi clic sinistro) - scaricare in base alle preferenze Non penso che sia cattivo COME- Non è un'abilità così a lungo raggio. E poiché non è così a lungo raggio, non lo userai in PvP. In PvP, se il Mago si avvicina, il risultato è uno: la morte. Ci sono altre abilità che dovrai utilizzare in PvP, sia in party che in clan. Non lo consiglio al massimo

Sotto la catena dei fulmini va [Lightning Bolt] (Indietro+F) Questa è una suprema! il suo MAXI! Penso che non sia necessario spiegare nulla sulla suprema, l'abilità principale. E soprattutto la sua propaggine! DANNI SELVAGGI - max
Ramo [Carica residua] (dopo la schiena + F - RMB) - massimo danno! Max come sullo schermo!

[Energia curativa] (E) Non consiglio di massimizzarlo è sufficiente pomparlo 3 volte) serve sia per una piccola guarigione che per una guarigione massiccia, te lo spiego subito, sotto l'Energia di Guarigione c'è un'abilità [Luce di guarigione] guarigione di massa: massimizzala.
Ci sono momenti in cui non hai mana. Usi [Energia di guarigione] (E) non richiede MP, ripristinerai la quantità necessaria di MP per te stesso per utilizzare la [Luce di guarigione] più pompata, la stessa cura di cui i tuoi fratelli hanno tanto bisogno nel pvp di massa . Ti ricordo che per scorrere questa eccezionale frode ti servono solo 3 ur. [Energia curativa]

[Aura di protezione] esclusivamente in termini di stile di gioco. sullo schermo centrale non viene pompato, ma aumenta notevolmente l'indicatore di difesa e tutta la resistenza tranne quella alla cattura. Questa abilità è adatta a coloro che vogliono aiutare i membri del proprio gruppo. È particolarmente utile nel momento in cui un clan alieno sta per attaccare il tuo quando sconfiggi il tuo forte durante un assedio. Questa abilità viene lanciata per un paio di secondi e tiene l'abilità stessa sopra la tua testa per un paio di secondi e questo buff si blocca finché lo pompi.

[Terremoto] abilità agricola. non l'hai scaricato, puoi scaricarlo una volta prova a coltivarli. Provalo se vuoi. Semmai scriverò le mie impressioni su questa abilità.

A scapito del gelo, ancora una volta, decidi tu stesso. Personalmente ho raggiunto il limite massimo di 1, congelamento di massa e congelamento a bersaglio singolo.

Per conto tempesta di ghiaccio. Alcuni max. Alcuni no. All'ultimo livello dell'abilità - CD 1 minuto e richiede 150 mana e brucia il mana del nemico. Se lo confronti con i livelli precedenti dell'abilità, allora è fantastico. Personalmente, non vedo molto senso in questa abilità, l'ho pompata di 1 perché non aumenta il danno con un aumento dell'ur dell'abilità. È puramente la mia decisione, a giudicare dal mio stile di gioco. Lo pomperò per ultimo, forse un po' prima.

Fare clic per rivelare...

è molto positivo che tu abbia descritto i tuoi commenti, perché la classe è nuova e viene controllata solo dal gioco, l'articolo stesso è stato creato per la discussione, con la speranza che ci siano persone che conoscono questa classe e sanno come giocarci. Se potete aiutarmi rifarò gli screenshot sia per le battaglie pvp che per gli swing, perché mentre swing utilizzo questa build, e in pvp è tutto molto difficile 1v1.

Nonno (Mago) e Nipote (Maga) sono le uniche classi in Black Desert che rimangono puro RDD anche dopo aver iniziato a usare armi risvegliate al livello 56. Prima del risveglio, queste classi sono completamente identiche, ma poi il Mago è specializzato negli elementi fuoco e acqua e la Strega è specializzata in terra ed elettricità.

Vantaggi e svantaggi della Strega

Questa classe è francamente debole in un duello contro altri, imprigionata per il PVP in solitario, ma un alleato molto prezioso in massicce battaglie PVP: nell'Arena del Sangue o durante un assedio. Ciò è spiegato dalla presenza di buff imposti a tutti i membri del gruppo (velocità di attacco, movimento, abilità e danni aggiuntivi), nonché dalla capacità della Strega di curare o resuscitare un alleato caduto. Nel grind, solo il Mago può competere con questa classe: grazie alle numerose abilità AoE, i mob muoiono contemporaneamente in grandi gruppi, grazie ai quali il livellamento del personaggio diventa rapido.

Un altro vantaggio è che questa classe non ha bisogno di alcun vaso: la salute può essere ripristinata da sola con l'aiuto delle abilità e il mana viene rapidamente rigenerato uccidendo i mob. Le stesse pompe purificavano l'acqua e il tè dall'anice stellato durante il viaggio nel deserto: per ripristinare gli HP, che diminuiscono a causa degli effetti di un debuff del deserto, a volte è sufficiente scendere da un elefante o da un cammello e applicare periodicamente abilità curative. Se viaggi a cavallo, puoi usare questa abilità direttamente in sella.

Gli svantaggi della Strega includono problemi tipici tipici dei maghi in quasi tutti i MMORPG: un pool di salute inferiore rispetto ad altre classi, un lungo lancio di incantesimi e, di conseguenza, una maggiore probabilità di perdere nel PVP in solitario. Tuttavia, nonostante queste carenze, oggi la Strega è una delle classi più popolari nel Deserto Nero grazie alla sua impareggiabile capacità di distruggere mob in grandi gruppi.

Equipaggiamento della Strega

Come arma principale, la Strega usa un bastone, uno aggiuntivo - un pugnale, uno risvegliato - sfere della natura. La principale abilità passiva della Strega, che dovrebbe assolutamente essere potenziata, è la "Fortezza Spirituale", che riduce il tempo di lancio degli incantesimi. Di conseguenza, il personaggio potrebbe non avere abbastanza precisione, quindi anche con un tasso di attacco impressionante, infliggerà meno danni ai mob e agli altri giocatori.

Alla luce degli ultimi aggiornamenti, risulta che il popolarissimo Yuria Staff non è l'opzione migliore a causa della bassa precisione aggiuntiva. Fuori da ogni competizione (e non solo per questa classe) è l'arma principale di Elsie, solo leggermente inferiore al personale superiore di Kzarka. Tieni presente che a causa della popolarità fortemente aumentata, è diventato problematico acquistarlo all'asta, ma puoi provare a mettere fuori combattimento quest'arma da mob di basso livello. Sfortunatamente, questo bastone non può essere realizzato nel laboratorio di lavorazione.

Per quanto riguarda l'arma principale di Liberto, non dovresti scherzarci affatto: l'importo necessario per acquistare armi affilate dall'asta. Abbastanza per comprare un Kzarka e affilarlo da solo. Non lasciarti sedurre dal basso costo dell'imprecisa Liberta: non è più facile rafforzarla rispetto allo stesso Kzarka, e il costo per ripristinare la massima forza è solo leggermente più economico. L'opzione migliore è utilizzare il limite più economico e risparmiare argento per acquistare e rafforzare lo staff di Kzarka.

Come set iniziale di armatura, è ottimale utilizzare l'elmo, i guanti e gli stivali di Ajeri, che alla fine forniranno 100 HP aggiuntivi e un aumento della velocità di attacco e delle abilità di 2. Per aumentare la Strega, prima di tutto, è l'abilità velocità, quindi la possibilità di un colpo critico e la quantità massima di HP. La velocità di movimento non è un fattore fondamentale: con l'equipaggiamento ben scelto e il corretto utilizzo delle abilità, i mob non si avvicineranno affatto troppo a te, quindi non dovrai scappare. Per ottenere i parametri necessari, utilizzare pietre intarsiate.

Come quarto equipaggiamento nella fase iniziale, puoi utilizzare l'Armatura dell'assistenza magica, la ricerca per la quale lo Spirito Nero effettuerà una volta raggiunto il livello 51. Puoi iniziare a collezionare il set boss con l'armatura Naso Rosso, che viene sempre venduta all'asta. Certo, l'armatura del Gigante Antico è migliore, poiché dà 200 HP aggiuntivi, ma non è così facile ottenerla: viene subito acquistata all'asta, e per acquistare questo oggetto dal mercante notturno Patrizio , dovrai consumare più di cento energie.

Abilità della strega prima del risveglio

Prima di raggiungere il livello 56, la Strega si avvale dell'aiuto di quattro elementi: fuoco, elettricità, ghiaccio e terra. Nel suo arsenale ci sono abilità che possono sia infliggere danni al nemico sia immobilizzarlo per un breve periodo.

Considera le competenze che devono essere attivate in questa fase:

  • Sciopero del personale. Un attacco automatico che ripristina il mana quando colpisce un nemico. Infligge pochi danni, quindi il lancio è inefficace.
  • Il potere del saggio. Abilità passiva che aumenta il danno magico di 20.
  • Il ricordo di un saggio. Ti permette di lanciare istantaneamente qualsiasi incantesimo per 15 secondi.
  • Freccia magica. Spara frecce di ghiaccio contro il nemico. Non ha tempo di recupero. Prima del risveglio è una delle abilità principali dell'agricoltura.
  • Palla di fuoco ed esplosione di fuoco. Infliggi più danni con le palle di fuoco, ma hai un tempo di recupero.
  • Meteora che cade. Infligge ingenti danni ad area, ma ha un tempo di recupero di 1,5 minuti.
  • Evasione mobile. Ti permette di schivare gli attacchi nemici a scapito della resistenza.
  • Teletrasporto. Con questa abilità, la Strega può spostarsi istantaneamente per una breve distanza.
  • Scudo magico. Garantisce protezione aggiuntiva contro gli effetti di controllo della folla e assorbe parte del danno subito.
  • Catena di fulmini. Infligge danni a più bersagli contemporaneamente, ripristinando il mana.
  • Fulmine. Stordisce i nemici e infligge ingenti danni ad area che aumentano quando la Furia dello Spirito Nero è completamente carica.
  • Risurrezione. Ti permette di resuscitare un alleato caduto.
  • Accelerazione. Aumenta la velocità delle abilità, il lancio degli incantesimi e il movimento.
  • Energia curativa, luce curativa. Ripristina la salute e il mana del personaggio e degli alleati.
  • Conoscenza segreta. Aumenta la salute massima del personaggio.
  • Abile cacciatore. Abilità passiva che aumenta i danni inflitti ai mostri.

Il resto delle abilità non è così efficace, quindi non ha senso scaricarle.

Abilità della strega dopo il risveglio

Fino al livello 56 puoi resettare gratuitamente le abilità attivate e ricostruire la build se qualcosa non ti soddisfa e non ci sono abbastanza punti abilità per abilità più utili. Dal livello 56, per resettare le abilità, dovrai acquistare la Sfera Armstrong nel negozio del gioco.

Ci sono molte meno abilità risvegliate, ma saranno necessari più punti abilità per attivarle tutte. Al momento, quando c'è più esperienza grazie al livellamento semplificato e al raddoppio nei fine settimana, per ottenere una Strega praticabile, si consiglia di utilizzare vari buff, grazie ai quali è possibile guadagnare più punti abilità: pergamene, benedizioni dello Spirito Nero, birra scura, ecc.

Almeno al livello 56, un personaggio deve avere almeno 500 punti abilità. Se sono gravemente carenti, si consiglia, dopo aver intrapreso la missione, di disattivare le abilità dal rack principale e di prendere solo quelle più necessarie: per la guarigione e il ripristino del mana, nonché per il teletrasporto. Il tempo di recupero delle abilità risvegliate è breve, quindi potrete usarle tutte contemporaneamente a turno, sia durante la fattoria che durante il raid contro il boss mondiale.

Aiutanti

La strega dopo il risveglio è anche più efficace perché ora può usare un golem terrestre o elettrico. Il primo attacca bersagli a distanza ravvicinata, il secondo colpisce a distanza con la corrente elettrica. Il golem di terra è utile negli assedi, poiché è in grado di scavalcare le fortificazioni per attaccare il nemico.

Gli svantaggi degli assistenti includono il fatto che per impostazione predefinita attaccano solo quando infliggono danni al personaggio, poiché sono impostati per proteggere. L'attacco del bersaglio selezionato viene attivato da un'abilità separata, che è meglio associare immediatamente a un pulsante a te conveniente. Si consiglia inoltre di attivare abilità di risveglio passive quando l'attacco del personaggio è rinforzato dall'attacco del golem.

Nel complesso, la Strega è una classe interessante e facile da suonare, poiché non ha lunghe combo che richiedono che il giocatore sia un pianista. Con la dovuta diligenza e la giusta scelta dell'equipaggiamento, il tuo personaggio diventerà un membro indispensabile del gruppo e potrà anche estrarre l'argento da solo se preferisci una partita in solitaria.

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