Komputery i nowoczesne gadżety

W ciągu zaledwie kilku lat rzeczywistość wirtualna przestała być technologią przyszłości i stała się czymś powszechnym. Obecnie użytkownicy mają dostęp do różnorodnych zestawów słuchawkowych, od tanich okularów Google Cardboard po drogie i potężne gadżety, takie jak Oculus Rift. Eksperci przewidują, że wirtualna rzeczywistość wkrótce zrewolucjonizuje wiele dziedzin życia, od edukacji po branżę seksualną.

Niestety, rzeczywistość wirtualna na tym etapie rozwoju jest tylko częściowo rzeczywista. Zestawy słuchawkowe zapewniają trójwymiarowy dźwięk i pełną widoczność, ale nie chodzi tu jeszcze o uchwycenie wszystkich ruchów i pobudzenie wszystkich zmysłów. I dopóki ten problem nie zostanie rozwiązany, o całkowitym zanurzeniu możemy tylko marzyć.

Dotykowe sprzężenie zwrotne

W świecie technologii od dawna istnieje coś takiego jak „technologia dotykowa”. Mówimy o urządzeniach, które pozwalają człowiekowi odbierać informacje z technologii za pomocą zmysłu dotyku. Najprostszym przykładem sprzężenia zwrotnego są wibracje występujące w niektórych kontrolerach gier. Bohater na ekranie zostaje trafiony, a gamepad zaczyna wibrować w rękach użytkownika.

Już dziś próbują wykorzystać tę technologię do tworzenia całych garniturów. Godne uwagi startupy - Kombinezon Tesli i Hardlight VR . Obie firmy opracowują kombinezony wypełnione czujnikami ruchu i elementami wibracyjnymi. Oznacza to, że kombinezon musi rejestrować Twoje ruchy i przesyłać je do Twojego awatara w wirtualnej rzeczywistości. A jeśli w wirtualnej rzeczywistości zostaniesz postrzelony w ramię, kombinezon pozwoli Ci poczuć cios.

Oto na przykład jak wygląda jeden z konceptów kombinezonu Tesli:

Oczekuje się, że skompletowany kombinezon pozwoli graczowi poczuć nie tylko dotyk, ale także ciepło lub zimno. Oto jak może wyglądać gotowy kombinezon Tesli:


Wygląda całkiem interesująco, ale spójrzmy prawdzie w oczy: jest mało prawdopodobne, aby ta technologia kiedykolwiek stała się głównym nurtem. Możemy się spodziewać, że za kilka lat ceny gogli wirtualnej rzeczywistości spadną. Ale takie kostiumy zawsze będą zbyt drogie dla masowego gracza. A wrażenia, jakie niesie ze sobą taki kombinezon, są dość konwencjonalne i schematyczne.

Dlatego inżynierowie na całym świecie drapią się obecnie po głowie nad tak zwaną „wirtualną realizacją”. Jest to złożony i dość nowy obszar badań. Idealnie powinno pozwalać osobie poczuć się przeniesiona do nowego wirtualnego ciała. I niekoniecznie po ludzku.

Wirtualne ucieleśnienie

Chociaż wirtualne ucieleśnienie jest nową dziedziną, opiera się na rozwoju i badaniach istniejących od dziesięcioleci. Na przykład naukowcy od dawna wiedzą, że „iluzja gumowej dłoni " Podczas tego eksperymentu psychologicznego podmiot ma wrażenie, że leżąca przed nim na stole sztuczna gumowa dłoń jest częścią jego własnego ciała.

Eksperyment ten przeprowadzono już w 1998 roku. Jednak współczesne badania potwierdzają, że podobny efekt występuje w rzeczywistości wirtualnej. Jedynie gumowa wskazówka została teraz zastąpiona wirtualną. Tak, jeszcze w 2010 rokuodkryli badacze , że synchronizując ruch, dotyk i efekt wizualny, można stworzyć w człowieku całkowitą iluzję, że wirtualna ręka jest jego własnością.

Efekt ten jest już wykorzystywany do celów medycznych. Za pomocą wirtualnych awatarów ludzie znacznie szybciej przywracają sprawność ruchową uszkodzonych kończyn.


Badając takie efekty psychofizjologiczne i łącząc je z dostępnymi rozwiązaniami inżynieryjnymi, można pokusić się o stworzenie całkiem realistycznych „wabików”. Przykładowo w wirtualnej rzeczywistości użytkownik dotyka tkaniny, a generator ultradźwiękowy za pomocą potężnych impulsów wyczuwa fakturę materiału. Gracz opiera dłonie o wirtualną ścianę, a rękawice powodują silną wibrację w dłoni.

Oczywiście, jeśli dokładnie przeanalizujesz swoje odczucia, takie zwodnicze manewry nie będą w stanie stworzyć całkowitej iluzji rzeczywistości. Obliczono jednak, że użytkownik nie przeanalizuje dokładnie wrażeń. Jeśli sygnał fizyczny choć częściowo pokrywa się z obrazem wizualnym, mózg użytkownika sam skoryguje uczucia i będzie fantazjował o wszystkim innym. Mało realistyczne, ale skuteczne.

Bezpośrednie połączenie

W najbliższej przyszłości ludzkość będzie musiała zadowolić się mało realistyczną wirtualną rzeczywistością, jednak w nieco dalszej przyszłości sytuacja może się zmienić. Kiedy stymulację poszczególnych zmysłów zastąpimy bezpośrednim połączeniem mózgu z komputerem, wirtualna rzeczywistość może stać się naprawdę realna.

Brzmi to jak science fiction, ale tak naprawdę takie badania już trwają. Na początku tego roku szef SpaceX i Tesla Motors, Elon Musk, uruchomił kolejny niesamowity projekt. Neuralink opracowuje bezpośrednie połączenie mózg-komputer. Mówimy o tworzeniu małych urządzeń, które wszczepia się bezpośrednio w głowę człowieka.


Interfejsy neuronowe z filmu „Matrix” nie wyglądają zbyt estetycznie. Miejmy nadzieję, że w rzeczywistości nieporęczne złącza nie będą potrzebne

Urządzenia takie posłużą jako kontrolery, umożliwiające bezpośrednie połączenie z maszyną. Po pierwsze, takie połączenie znacznie rozszerzy możliwości ludzkiego umysłu. Po drugie, umożliwi bezpośrednią kontrolę nad różnorodnym sprzętem, w tym nad biomechanicznymi modyfikacjami ludzkiego ciała – marzeniem wszystkich transhumanistów. Wreszcie dzięki temu połączeniu po raz pierwszy będzie można w pełni zanurzyć się w wirtualnej rzeczywistości wszystkimi zmysłami, bez skomplikowanych udoskonaleń inżynieryjnych.

Niestety rozwój tej niesamowitej technologii może zająć lata, a nawet dziesięciolecia. Ale dopiero wtedy, gdy powstanie interfejs neuronowy, ludzkość po raz pierwszy będzie mogła mówić o całkowitym zanurzeniu w wirtualnej rzeczywistości.

Chyba każdy marzył o tym, żeby znaleźć się w grze komputerowej, całkowicie się w niej zanurzyć. Zobacz inny świat, poczuj się uczestnikiem cudzego życia, odwiedź egzotyczne kraje itp. To właśnie takich wrażeń oczekuje się od w pełni immersyjnego kasku wirtualnej rzeczywistości.

Co to za technologia?

Pełne zanurzenie w wirtualnej rzeczywistości nastąpi, gdy wynalezione zostaną urządzenia, które będą mogły przesyłać sygnały z komputera do ludzkiego mózgu. Użytkownik błyskawicznie przenosi się do wirtualnego świata – placu zabaw stworzonego przy użyciu komputerowych języków programowania.
Mówiąc o rozważanej technologii, zwyczajowo mamy na myśli gry, które zapewniają całkowite zanurzenie w wirtualnej rzeczywistości. Mogą to być gry MMORPG, różne programy, w których gracz może zostać uczestnikiem programu itp.
Takie gry oszukują wszystkie ludzkie zmysły. Ale świadomość gracza rozumie, że znajduje się on w fałszywej rzeczywistości. Użytkownik może przejąć kontrolę nad swoim ciałem i wykonywać różne czynności w grze.
Sam użytkownik w pełni immersyjnej rzeczywistości wirtualnej może nie wyglądać jak on sam. Stanie się orkiem, elfem, gnomem i dowolną inną postacią, dla której zaprogramowana jest gra.

Uwaga! W pełni immersyjny kask wirtualnej rzeczywistości zastąpi sen użytkownika. Będzie mógł się jednocześnie bawić i spać. Nastąpi także emulacja węchu i dotyku. Proces ten jest podobny do świadomego śnienia, tylko o wiele bardziej realistyczny.

Czy istnieje w pełni wciągająca technologia wirtualnej rzeczywistości?

Obecnie taka technologia nie istnieje, ale trwa proces tworzenia takiej maszyny, która pozwoliłaby użytkownikowi „zanurzyć się” w inny świat. Teraz każdy może kupić okulary do wirtualnej rzeczywistości, ale nie ma możliwości, aby w pełni doświadczyć innego świata. To dopiero początek całkowitego zanurzenia się w wirtualnej rzeczywistości.
Niezbędne pomysły istnieją dotychczas tylko w mózgach wynalazców i na papierze. W książkach science fiction pojawia się wiele przepowiedni, że wkrótce pojawi się neurohełm pozwalający na całkowite zanurzenie się w wirtualności. Ale to dopiero początkowy krok w ewolucji technologii całkowitego zanurzenia.

Kapsuła

Kapsuła całkowitego zanurzenia się w wirtualność to drugi etap ewolucji w rozwoju omawianej technologii. Jeśli gracz założy hełm tylko na głowę, wówczas w kapsule zmieści się cała osoba. Ma ogromną moc i wykorzystuje każdy zmysł użytkownika. Organizm ludzki jest bezpieczny podczas zabawy.

Uwaga! Czas gry w kapsule jest dłuższy niż w kasku. Według planów twórców nastąpi nawet automatyczne karmienie gracza i zarządzanie jego naturalnymi potrzebami. Użytkownik będzie spożywał mieszanki odżywcze. To nie jest kompletne pożywienie, ale człowiek może na nim żyć przez kilka dni bez szkody dla organizmu.

Aktualnie dostępna technologia


Wszystko, co istnieje dzisiaj, to dopiero początkowy etap tworzenia przyszłych maszyn umożliwiających zanurzenie się w innym świecie. Najbardziej zaawansowanym urządzeniem jest hełm wirtualnej rzeczywistości do komputera osobistego, kontroler broni do niego oraz bieżnia.

Ten ostatni nie jest wyjątkowy, mimo że cena jest niska. To nawet nie jest tor, to koło do biegania. Wszystko jest dość prymitywne. Ale takie urządzenie jest jedynym, które może kupić zwykła osoba. Są lepsze opcje, ale niewiele. A ich cena jest wielokrotnie wyższa.

Główne wady Virtuix Omni (tak nazywa się ta technologia):

  • niemożność wykonania skoku, salta lub nagłego skoku;
  • bieganie jest niewygodne, a czasem trudne;
  • kontroler jest reprezentowany tylko przez jedną broń, podczas gdy w dowolnej grze akcji/RPG istnieje wiele modyfikacji karabinów maszynowych i pistoletów;
  • na takim urządzeniu nie będzie możliwe granie w gry MMORPG, w których trzeba ciągle odkładać broń, aby rzucić zaklęcie.

Ale to dopiero początek – za kilka lat technologia pójdzie znacznie dalej w rozwoju.

Kiedy stworzą kask do pełnej immersji wirtualnej rzeczywistości?

Każdą osobę zainteresowaną tym tematem nurtuje pytanie: kiedy podobny kask trafi do sprzedaży? Dziś nie da się przewidzieć daty powstania urządzenia z dokładnością do jednego roku. Póki co dostępne są hełmy, które bardzo niezdarnie radzą sobie z oszukiwaniem ludzkich zmysłów. Eksperci przewidują jednak, że pierwszy neurohełm trafi do sprzedaży w 2023 roku.
Technologie opracowywane z myślą o zanurzeniu się w wirtualności są obecnie klasyfikowane. Wiadomo jednak, że specjalistom udało się stworzyć urządzenie, które za pomocą impulsów mózgowych może sterować urządzeniami elektrycznymi. Początek.

Koszt neurohełmu

Hełmy, które są dziś dostępne, można kupić za 800–1000 dolarów. Ale kupując urządzenia, aby z nimi pracować, musisz mieć mocny komputer, którego cena wynosi co najmniej 1000 dolarów. Oprócz tego potrzebne są różne akcesoria, które również mają wysoką cenę.

Podsumowując, możemy stwierdzić, że nawet najprostsza technologia zanurzenia się w inną rzeczywistość będzie teraz kosztować co najmniej 2000 dolarów. A co możemy powiedzieć o przyszłym neurohełmie lub kapsule? Ich cena wyniesie kilkadziesiąt tysięcy dolarów.

Wniosek

Technologie immersji w wirtualnej rzeczywistości są udoskonalane z roku na rok. Nie ma wątpliwości, że w połowie XXI wieku przedmiotowe gadżety staną się dostępne dla użytkownika. Ale ich koszt będzie wysoki. Dlatego już teraz możesz zacząć oszczędzać, by na starość kupić sobie gadżet i znów być młodym, pięknym i przeżywać ciekawe przygody.

Rzeczywistość, to co widzimy, słyszymy, dotykamy, postrzegamy naszymi zmysłami, jest względna. Wydaje się, że idea ta jest już oczywista dla większości ludzkości. Jeśli zastąpimy sygnały wysyłane do naszego mózgu „uczuciami” innymi, generowanymi w taki czy inny sposób, możemy nie zauważyć zamiany. Można mieć tylko nadzieję, że pomysł na film „Matrix” nie znalazł jeszcze swojego technicznego urzeczywistnienia. Jest to oczywiście przesadne ryzyko wirtualnej rzeczywistości, ale nie należy o tym zapominać.

Termin „rzeczywistość wirtualna” jest często używany w odniesieniu do szerokiej gamy systemów, nawet w zakresie, w jakim odnosi się do Internetu. Naturalnie, takie luźne użycie terminologii powoduje duże zamieszanie. Dla wyjaśnienia, pojęcie „rzeczywistości wirtualnej” (VR) oznacza pewien sztuczny świat, skonstruowany przy użyciu technologii komputerowej, w którym człowiek może całkowicie zanurzyć się nie tylko jako obserwator, ale także jako uczestnik. Systemy VR to urządzenia techniczne, które tworzą iluzję obecności w tym sztucznym świecie, a w niektórych przypadkach pozwalają manipulować jego obiektami.

Sam termin „rzeczywistość wirtualna” nie jest nowy. Pisarze science fiction od dawna interesują się tym tematem i wnieśli duży wkład w jego rozwój. Pojawił się świat Lema, Bradbury'ego i braci Strugackich - dlaczego nie wirtualna rzeczywistość? To prawda, tylko w wyobraźni czytelnika. Co ma z tym wspólnego rzeczywistość? I będziesz pamiętał, jak czytając ulubioną książkę, nie zauważyłeś, jak czas leci, a gdy ktoś do Ciebie zadzwonił, powrót do rzeczywistości trwał kilka sekund. Innymi słowy, zanurzyłeś się w fikcyjnym świecie. Ale efekt obecności jest ważny dla jego wizualizacji.

W zasadzie wszystko, co nazywamy dziełem sztuki, jest rzeczywistością wirtualną w najszerszym tego słowa znaczeniu. To przede wszystkim teatr, który rozwinął się w nowoczesne spektakle interaktywne z wieloma efektami scenicznymi, w tym laserowymi. To sztuka piękna – nawet artyści renesansu stosowali technikę bezpośredniego spojrzenia, gdy obserwatorowi wydawało się, że namalowany portret podąża za nim wzrokiem. W średniowieczu efektu tego nie można było wytłumaczyć inaczej niż magią. Wraz z pojawieniem się fotografii wynaleziono aparat stereoskopowy (nawiasem mówiąc, nasz rodak Iwan Aleksandrowski w 1854 r.). Pojawiły się stereoskopy, które rozpowszechniły się w połowie ubiegłego wieku – prototyp nowoczesnych okularów wirtualnej rzeczywistości.

Sala kina Stereokino w Moskwie, gdzie widzowie oglądali filmy stereofoniczne metodą bezokularową. 1947

Wynalazek kina przez braci Lumière przyniósł nowy poziom wizualizacji. Już pierwszy komercyjny pokaz filmu w podziemiach „Grand Café” przy Boulevard des Capucines w Paryżu 28 grudnia 1895 roku wywołał panikę wśród widzów na widok tego, co się zbliżało. lokomotywa. Potem kino stało się dźwiękiem, kolorem, panoramicznym i stereoskopowym. W czasach sowieckich w Moskwie i niektórych dużych miastach, oprócz zwykłych, istniały kina ze wzmocnionym efektem obecności:

1. Stereoskopowy. Kino moskiewskie stało się pierwszym na świecie komercyjnym kinem stereofonicznym, w którym zastosowano bezokularową metodę projekcji na ekranie, a kino Oktyabr posiadało salę stereoskopową z okularami anaglifowymi.

2. Panoramiczny. Kino Mir znajduje się także w Moskwie, gdzie projekcja odbywała się jednocześnie z trzech projektorów filmowych.


3. Wszechstronna panorama filmowa na WOGN. Tam ekrany ustawiono w okręgu pod kątem 360 stopni.


Teraz wszędzie mamy kina 3D.

W 1962 roku Morton Heilig w Stanach Zjednoczonych otrzymał patent na cud technologii zwany sensorama.

Był twórcą filmowym, którego celem było poszerzenie zakresu kina do granic możliwości: dodanie obrazu i dźwięku smaku, dotyku i zapachu. Sensorama była w istocie symulatorem analogowym. Płacąc 25 centów i siedząc na ruchomym siedzisku, widz mógł obejrzeć jeden z pięciu dwuminutowych filmów. Oprócz kolorowych panoramicznych obrazów stereo i dźwięku stereo, takie krótkie filmy, które obejmowały na przykład pokazy podróży po Nowym Jorku na motocyklu lub lotu helikopterem, obejmowały także wrażenia ruchu z wibracjami, obracaniem głowy i siedziska , użycie różnych aromatów, wiatru, dmuchania w twarz. Obecnie istnieją atrakcje 4D, 5D, a nawet 7D i kina z ruchomymi siedzeniami, gorącym i zimnym wiatrem, rozpryskami, zapachami i tak dalej.

Ale wszystko, co zostało wspomniane powyżej, ma poważną wadę - brak interaktywności. Widz jest bierny, zmuszony do podążania za scenariuszem i jedyne, co może zrobić, to przerwać seans. W latach 90-tych ubiegłego wieku dużą popularnością cieszyła się gra komputerowa King’s Bounty. Gracz sterował jedną postacią (której klasę wybierano spośród czterech oferowanych) i mógł otwierać mapę w dowolnym kierunku, wykonywać zadania, zbierać artefakty w dowolnej kolejności, czyli działać niezależnie. Wirtualne środowisko pozbawione wolności wyboru w sztucznym świecie podsumowane jest koncepcją 3D. Oto główne składniki współczesnej wirtualnej rzeczywistości: immersja (ciekawa fabuła), obecność (wizualizacja) i interaktywność (swoboda wyboru w rozwoju fabuły).

Systemy VR dają takie możliwości: włączenia się w akcję nie tylko w przestrzeni fantastycznej, ale także niejako w świecie bardzo realnym, przynajmniej z punktu widzenia ludzkiej percepcji. Wszystko to najwyraźniej z góry określiło rozkwit nowych technologii informatycznych i, w związku z tym, ich szybki rozwój. Oprócz branży gier i rozrywki, systemy wirtualnej rzeczywistości coraz częściej przenikają do sektora biznesowego. Są szeroko stosowane w zastosowaniach praktycznych, w tym w symulacjach chirurgicznych, opracowywaniu prototypów pojazdów, konserwacji i instalacji sprzętu, optymalizacji logistyki, wizualizacji danych biznesowych, ćwiczeniach wojskowych, szkoleniu pilotów itp. Zastąpienie obiektów fizycznych modelami cyfrowymi może znacznie skrócić czas i koszty.

Simon Gauntlett (DTG) wygłosił niedawno prezentację przeglądową na temat rzeczywistości wirtualnej podczas seminarium na temat technologii produkcji Europejskiej Unii Nadawców. Uznał za konieczne wyjaśnienie, dlaczego rozwój wirtualnej rzeczywistości trzeba będzie traktować poważnie. Jako pierwszy dowód przytacza szeroką gamę aparatów i okularów, które pojawiły się na przestrzeni ostatnich kilku miesięcy. Drugi dowód wynika z opinii analityków, którzy szacują, że do 2020 roku rynek wirtualnej rzeczywistości będzie wart około 120 miliardów dolarów. Głównie w branży gier, ale kto wie, jak twórcy gier i nadawcy będą dalej współdziałać. Trzecim argumentem była rosnąca liczba firm i organizacji zaangażowanych w rynek wirtualnej rzeczywistości. Głównymi problemami pozostają obecnie kompatybilność i brak ustalonej terminologii.

Istnieje kilka głównych typów systemów zapewniających tworzenie wirtualnej rzeczywistości:

Nowoczesne kaski wirtualnej rzeczywistości bardziej przypominają okulary niż kask i zawierają jeden lub więcej wyświetlaczy, a w najprostszym przypadku zamiast wyświetlacza wstawiany jest smartfon. Na ekranach wyświetlane są obrazy dla lewego i prawego oka. W „zaawansowanych” hełmach (okularach) zastosowano system soczewek korygujących geometrię, a także system śledzący, który śledzi orientację urządzenia w przestrzeni. Wielokanałowy system akustyczny umożliwia lokalizację źródła dźwięku, co pomaga użytkownikowi poruszać się po wirtualnym świecie za pomocą słuchu. Kask można uzupełnić o interaktywne rękawiczki i kombinezon, które posiadają wbudowane czujniki przekazujące informacje o ruchach użytkownika do komputera.

Zazwyczaj systemy śledzenia rzeczywistości wirtualnej opracowywane są w oparciu o żyroskopy, akcelerometry i magnetometry. Dla systemów tego typu istotne są: szeroki kąt widzenia, dokładność śledzenia przy śledzeniu pochyleń i obrotów głowy, a także minimalne opóźnienie pomiędzy wykryciem zmiany położenia głowy w przestrzeni a wyświetleniem odpowiedniego obraz na wyświetlaczach.

Systemy śledzenia wzroku obserwują ruch źrenic i mogą dokładnie obliczyć, gdzie w danym momencie patrzy dana osoba. Kiedy pozycja oczu użytkownika zmienia się względem wyświetlaczy, obraz na nich odpowiednio się zmienia. Systemy śledzenia wzroku określają współrzędne oczu w przestrzeni. W tym celu stosuje się różne technologie: optyczną (wyznaczanie współrzędnych oczu na obrazie z kamery, śledzenie znaczników aktywnych lub pasywnych) i znacznie rzadziej - ultradźwiękową. Systemy te są aktywnie wdrażane w celach marketingowych, wojskowych, naukowych i innych.

Kontrolowana postać w wirtualnym świecie zazwyczaj powtarza te ruchy. Istnieją dwa główne podejścia. Po pierwsze, do człowieka przymocowana jest duża liczba czujników, a komputer monitoruje ruch tych czujników w przestrzeni. Technologia ta jest szeroko stosowana do kręcenia filmów, w których aktor odgrywa postać komputerową lub komiksową, do tworzenia gier 3D itp. Głównym środkiem interakcji ze światem zewnętrznym dla ludzi są ręce. Dlatego pomysł stworzenia „wirtualnej ręki” istnieje już od bardzo dawna. Aby to zrobić, proponuje się użycie specjalnych rękawiczek, które śledzą ruch dłoni i palców. Inne podejście opiera się na rozpoznawaniu wzorców. Mówiąc najprościej, osoba jest filmowana specjalną kamerą wideo i ustala, co zrobiła: pomachała lub na przykład skoczyła.

Różne typy symulatorów, których prototypem był ten sam czujnik, ale ze sprzężeniem zwrotnym. Wykorzystywane są do nauki jazdy z samochodu do samolotu, a także do różnych atrakcji takich jak wirtualne kolejki górskie czy dom do góry nogami. W najprostszym przypadku można zastosować kaski/okulary z ruchomym siedziskiem i dodatkowym sterowaniem. Do wirtualnej jazdy lepiej sprawdzi się symulacja kokpitu samochodu/czołgu/samolotu itp. z wyświetlaczami zamiast okien.

6. W chwili obecnej najbardziej zaawansowanymi systemami wirtualnej rzeczywistości są systemy projekcyjne wykonane w układzie sale wirtualnej rzeczywistości (CAVE). Takim systemem jest pomieszczenie, w którym na wszystkie ściany wyświetlany jest obraz stereo. Pozycja użytkownika, obrót głowy i kierunek spojrzenia są śledzone przez opisane powyżej systemy śledzenia, co pozwala na maksymalne zanurzenie.

Pokoje wirtualnej rzeczywistości (CAVE)

Urządzenie wyjściowe, które tworzy obraz bezpośrednio na siatkówce oka. Użytkownik umieszcza urządzenie przed sobą, system wykrywa oko i wyświetla na nim obraz wykorzystując metody kompensacji ruchu. W efekcie obraz „wisi” w powietrzu. Urządzenia tego typu są bliższe systemom rozszerzonej rzeczywistości, gdyż wirtualne obiekty, które widzi użytkownik, nakładają się na obiekty w świecie rzeczywistym. W tej formie małe urządzenie VRD mogłoby zastąpić pełnowymiarowy monitor. VRD, rzutujący obraz na jedno oko, pozwala na jednoczesne widzenie komputera i świata rzeczywistego, co można wykorzystać do stworzenia iluzji „widzenia rentgenowskiego” – uwidocznienia wewnętrznych części urządzeń i narządów (do naprawy samochodów, chirurgia). System VRD wyświetla obrazy na obu oczach, tworząc realistyczne sceny 3D. VRD obsługuje dynamiczną zmianę ostrości, co zapewnia wyższy poziom realizmu niż klasyczne gogle wirtualnej rzeczywistości.

Obecnie modele matematyczne, oprogramowanie i podsystemy graficzne wirtualnej rzeczywistości są już wystarczająco rozwinięte i dostępne do masowego użytku. Takie technologie w różnych formach są mocno zakorzenione w naszym życiu. Postęp w tej dziedzinie następuje dość szybko. Czy bogactwo obiecujących technologii obiecuje świetlaną przyszłość?

Wróćmy do punktu wyjścia i nakreślmy ryzyka masowego wdrażania systemów VR:

  • Fizyczne – u niektórych osób występują nudności, silne zawroty głowy, a nawet utrata przytomności.
  • Bezpieczeństwo informacji – na przykład, jeśli użytkownicy mogą zmienić wygląd swoich awatarów, mogą potencjalnie podszywać się pod inne osoby.
  • Zachowanie – na przykład niektóre sytuacje związane z grami (i nie tylko) mogą powodować u jednostek poważną agresję.
  • Poufne – środowisko wirtualne może radykalnie rozszerzyć zakres możliwych naruszeń prywatności, ponieważ każde zachowanie można prześledzić i każdy element można zmienić.
  • Finansowe – po wydaniu dużej ilości pieniędzy możesz nie otrzymać tego, czego się spodziewałeś.

Jest więc jeszcze nad czym pracować. Poszerzoną dyskusję i dyskusję na temat problemów wirtualnej rzeczywistości, rozwoju terminologii i opracowania rekomendacji można spodziewać się w kwietniu tego roku podczas NAB-Show 2016 w Las Vegas.

Kilka dni temu firma Virtuix pochwaliła się najnowszą wersją swojego zestawu wirtualnej rzeczywistości Omni, który zawiera 40 czujników pojemnościowych i pozwala śledzić każdy Twój ruch i przenosić go na postać w grze komputerowej.

Do tej pory Omni śledził Twoje stopy za pomocą Kinect firmy Microsoft. Teraz zapewnia możliwość poruszania się analogowo, co oznacza, że ​​im szybciej idziesz, tym szybciej porusza się Twoja postać, a jej prędkość nie jest ograniczona.


Użytkownik zakłada specjalne tenisówki z przesuwanymi plastikowymi wstawkami na podeszwie i wpina się w uprząż znajdującą się wewnątrz ramy talii Omni. Uprząż ta przypomina uprząż alpinistyczną i jest przymocowana do otaczającego ją pierścienia nośnego. System zapewnia wystarczające wsparcie, aby umożliwić poruszanie stopami po śliskiej powierzchni u podstawy bez obawy o upadek.

Następnie zakładasz okulary Oculus Rift i transformacja jest zakończona. Tak opisuje swoje doświadczenia jeden z techno-dziennikarzy, który testował nowy system.

„Zespół Virtuix pobrał dla mnie Half Life 2 i zmieniłem się w Gordona Freemana. Znalazłem się w Kanale Obvodnym, jednym z wczesnych poziomów gry, gdzie mogłem biegać i strzelać do Żołnierzy Żniwiarzy. Poruszanie się wewnątrz Omni ogólnie działa dobrze, ale czasami stanowi pewne wyzwanie, ponieważ Twoje kroki nie zawsze przekładają się na ruch krok po kroku.



Nie można też ostrzelać ani pewnie cofać się – choć w prawdziwym życiu nie robimy takich rzeczy, w strzelankach FPS te manewry są dość krytyczne. Celowanie jest również dość nietypowe, ponieważ celowniki na ekranie są rysowane w oparciu o to, gdzie patrzysz, a nie gdzie skierowana jest broń.

Ale najpoważniejszą przeszkodą była dezorientacja motoryczna. Po pięciu minutach w Oculusie poczułem mdłości. Oddziaływanie dwóch nietypowych technologii na mój organizm jednocześnie doprowadziło do przeciążenia sensorycznego. Pozostał mi tylko instynkt, biegałem i chowałem się za samochodami, podczas gdy kule gwizdały mi nad głową.



Całkowicie czułem się, jakbym był w grze, a kiedy odwróciłem się, aby spojrzeć na wrogów, nie miałem pojęcia, dokąd w rzeczywistości zmierza moje ciało. Trudno się do tego przyzwyczaić, ale zapewnia niesamowitą immersję. Jestem pewien, że prędzej czy później mógłbym się do tego przyzwyczaić.”

Omni nie działa jeszcze idealnie i nie pozwala na absolutnie dokładne przełożenie ruchu na postać w grze, ale jest to zupełnie oczywisty symbol przyszłości, której już niedługo staniemy się częścią. Virtuix planuje dostawę Omni w maju tego roku za 499 dolarów, a system będzie działał z każdą grą lub aplikacją obsługującą wprowadzanie danych z klawiatury.

Jeśli zauważysz błąd, zaznacz fragment tekstu i naciśnij Ctrl+Enter
UDZIAŁ:
Komputery i nowoczesne gadżety