Комп'ютери та сучасні гаджети

(На студію та проект загалом вітчизняне геймерське співтовариство покладає не малі надії). Імовірно, проект Ескейп фром Тарков буде ексклюзивним для персональних комп'ютерів під операційними системами Microsoft Windows і Mac OS X, перенесення на консольні приставки не виключається (у разі успіху пк версії).

Реліз

Точну дату виходу гри Escape From Tarkov поки не призначено, достовірно відомо, що реліз відбудеться в 2017 році. Хоча можливо і раніше, тому що вже можна і найближчим часом планується старт закритого тестування бета.

Огляд

Події розгортаються у неіснуючому насправді місті — Тарков, яке в минулому було центром співробітництва в економічній сфері між Російською Федерацією та Європейським союзом. Через незаконні дії міжнародної організації Terra Group місто було відрізане від зовнішнього світу і оточене миротворцями та армією. У цьому ізольованому від усього світу колись великому мегаполісі йде війна двох груп найманців: перша USEC, яка «замітає сліди» діяльності своїх наймачів з Terra Group, друга BEAR, сформована з колишніх військових і спецназівців працює на уряд РФ.

Користувачеві належить приміряти він роль колишнього найманого солдата який опинився серед цього локального конфлікту інтересів. З перших хвилин гри вся територія міста буде відкрита і Ви вільні вибирати куди йти самі (тільки чим далі ви забиратиметеся вглиб міста, тим більше ймовірність потрапити в засідку і загинути).

Розробники обіцяють додати сюжетну компанію, яка розповість про події до моменту прибуття героя в Тарков, а так само в ході проходження належить прийняти бік однієї з сторін, що протистоїть, зі своєю додатковою лінійкою взаємопов'язаних смислових завдань.

Проект Втеча з Таркова орієнтована на кооператив і має всі якості справжньої MMO (з усіма наслідками, що з цього випливають). Крім виконання квестів та відстрілу npc, користувач зможе створювати елементи спорядження та апгрейдити зброю (практично всім починаючи з набоїв та закінчуючи унікальною зброєю можна обмінюватися з іншими геймерами по бартерній системі). Головним противником для Вас стануть люди, кожен користувач, що знаходиться у світі, є потенційним ворогом і в той же момент метою для спрощення виживання одинаки зможуть об'єднуватися в незалежні загони мародерів або вступити в одну з ПВК.

Системні вимоги гри Escape From Tarkov

Мінімальні

  • Процесор – 2-х ядерний, з тактовою частотою 2.4 GHz (Intel Core 2 Duo, i3), 2.6 GHz (AMD Athlon, Phenom II)
  • Відеокарта - DX9 сумісна, з 1 Гб пам'яті
  • Оперативна пам'ять – 6 Gb
  • Вільне місце - 8 Gb
  • Операційна система - Windows 7/8/10 (64-бітні)
  • Процесор – 4-х ядерний, з тактовою частотою від 3.2 GHz (Intel i5, i7), від 3.6 GHz (AMD FX, Athlon)
    ОЗУ: від 8Гб
  • Відеокарта - DX11 сумісна, з 2 Гб пам'яті
  • Оперативна пам'ять – 8 Gb
  • Вільне місце - 8 Gb

Геймплей

Трейлер

Йтиметься сьогодні про гру, яка скоро переплюне багатостраждальну DayZStandalone за знаходженням у ранньому доступі та кількості безглуздостей.
Поки розробники EscapeFromTarkov активно вихваляються тим яка в грі реалістична зброя з можливістю кастомізації та іншими принадами, які можна було раніше побачити в нікому не потрібних модифікаціях на Arma 3, гравці за свої гроші стають тестерами і намагаються розібратися навіщо взагалі потрібна ця гра за участь в тестуванні альфа вони повинні платити гроші, причому гроші чималі. І неможливо зі стовідсотковою точністю сказати, чим саме керувалися розробники, чи то їх сп'янив успіх у Steam гри DayZStandalone, чи просто захотілося підзаробити грошенят, але на даному етапі, грати в це практично неможливо. І складна справа тут не тільки в багах, але ще й у можливості доплативши більше грошей, отримати у стартовому комплекті потужну зброю та спорядження, що повністю ламає геймплей, адже тим, хто більше доплатив, не доведеться бігати та шукати зброю та патрони, вони вже будуть. є при старті гри, що дає багатьом можливість бігати і відстрілювати менш забезпечених гравців.




У результаті навіть коли гра вийде з раннього доступу, гравці отримають чергову пісочницю, в якій крім вбивства інших гравців більше і зайнятися нема чим. Так, тут є реалістична зброя, але по суті крім зброї більше і нічим похвалитися, адже графіку не можна назвати такою передовою, і вона сильно відрізняється від того, що було показано в перших нібито геймплейних роликах. Звичайно можна припустити, що графічні елементи довелося урізати що б навіть на слабких комп'ютерах можна було запустити цю гру, проте можна було б зробити це якісніше, адже в результаті графіка в грі на рівні Arma3, а подекуди навіть гірше, це при тому що розробляються ці дві гри приблизно однаковий час.
Звичайно хочеться сподіватися, що коли гра вийде зі стадії альфа тестування в ній щось зміниться, але навряд чи з повноцінною версією гри прийдуть якісь глобальні зміни. Так, можливо «вилікують» всі баги і виправлять недоліки, яких сьогодні в грі дуже багато. Але в іншому ж гра так і залишиться складнішим аналогом PuBg з натяками на сюжет, який у грі начебто і є, але поки не потрібен він у ній тільки заради ... незрозуміло загалом, навіщо в розрахованому на багато користувачів шутері про виживання потрібен сюжет.

Завантажити Escape from TarkovВи можете на офіційному сайті розробника.

Підтримай проект! Залиш свій коментар або зроби репост у соц.мережі!

Серед російських розробників можна виділити не так вже й багато цікавих команд. Багато хто воліє працювати на закордонні компанії, наприклад, відомий Plarium. А серед успішних проектів, повністю створених вітчизняними ігроділами, навскідку згадується франшиза Бліцкриг, п'ята.Герої », а також симулятори «Іл-2» та . Але незабаром до цих хітів додасться ще один блокбастер – незвичайний Escape від Tarkov від пітерської компанії Battlestate Games

Що являє собою?

Самі творці (деякі з них раніше працювали над різними відомими блокбастерами, починаючи від Stalker і Contract Wars, і закінчуючи Bioshock і Mass Effect) називають свій проект хардкорною сюжетною розрахованою на багато користувачів грою, в якій перетинаються такі жанри, як і екшн від першої/третьої особи . Робиться гра на популярному нині движку UNITY 5. У першому кварталі 2016 року розпочнеться закритий бета-тест Escape from Tarkov, учасники якого відбиратимуться серед усіх користувачів, які залишили заявки на офіційному сайті проекту. А сам реліз відбудеться у першій половині наступного року.

Офіційний відео трейлер до гри:

Керівник проекту Микита Буянов відповідає на найпопулярніші питання

Відправити

Зазвичай чим ближче проект до релізу, тим менше залишається про нього питань. З усе рівно навпаки: гра плавно рухається до ОБТ, а неясного стає тільки більше. Прочитавши це інтерв'ю, ви зможете отримати відповіді на найпопулярніші запитання користувачів та зрозуміти, що за гра чекатиме вас на релізі. Або просто перегляньте запис нашого стриму з керівником проекту!

— Давай почнемо з базових речей, для тих, хто взагалі не в курсі, про яку гру сьогодні йтиметься. Дія відбувається у всесвіті «Росії 2028» — розкажи коротко, що це взагалі означає.

— Це дуже серйозно опрацьований світ, альтернативна історія по суті, де всі події, що відбуваються, максимально реалістичні. Дія розгортається у вигаданому регіоні — Норвінській особливій економічній зоні, де знаходиться місто Тарков. Це приблизно як реальний Виборг, тобто трохи на північ від Пітера. Взагалі всесвіт « Росія 2028» включає кілька тимчасових відрізків: наш час і недалеке майбутнє - 2028 і 2034 року, але цими відрізками не обмежується, зачіпаючи і минуле, і майбутнє. Ми намагаємося гру не політизувати, тому вигадуємо гіпотетичні сценарії, вигадані корпорації тощо.

— Ви вже випустили першу книгу «Хижачок», де дається вступна подія в Таркові, і плануєте ще десяток. Чи виправдовує ця ідея себе? Чи великий попит?

— Так, книг буде багато, навіть часу не вистачає все перевіряти. Вони розширюють всесвіт, що добре допомагає сприйняттю цього світу, стає цікавіше грати. Книга користується популярністю, причому беруть її не лише заради внутрігрових подарунків, що йдуть у комплекті. Навіть іншими мовами поширюється; не мільйонами, але непогано, народ зацікавлений.


— Гра аудиторія тестує вже більше року — реальний портрет гравця в сформувався? Або до релізу рано про це говорити?

— У принципі в грі вже існує кілька типів цього портрета: залежно від навичок та знань гравці обирають різне екіпірування та тактику. Основний фокус ми направили самі, і ті, кому наш посил близький, хто любить цей жанр, до нас примикають. Тобто свою аудиторію гра вже знайшла, і ми з нею працюємо, хоч і розширити її теж намагаємось. Завдання зробити гру нішевою та ультрахардкорною у нас немає, ми навіть намагаємось знизити поріг входження, щоб страх втратити спорядження, наприклад, скоріше проходив.

Про механіків

— А багато таких людей, які не беруть на вилазки крутий лут і зброю, боячись її втратити? Чи багато цих «топористів», чи механіка страховки вирішила це питання?

— Система страховки допомагає, але частково, адже вона лише надає можливість не втратити при загибелі спорядження, але не гарантує цього. Все одно перебороти цей страх гравець повинен сам, і рано чи пізно він проходить, тим більше, що в рамках ЗБТ часто бувають вайпи, і всі в будь-якому випадку втрачають. Та й заробляти у грі на даний момент не так складно.

— Чи буде важче потім?

— Буде, але з'являться і нові механіки як заробітку, так і шансу зберегти своє спорядження, якщо його не заблукають.

— Щодо спауна у рейдах: чи змінилася система з моменту введення «хвиль»? Як і раніше буває, що можна зловити маслину після завантаження.

— Проблема зі спаунами справді поки що є, за певного збігу обставин вони можуть виявитися перевантаженими. Наприклад, якщо у всіх в інвентарі є «карта», і на початку раунду всі обирають той самий спаун. Зараз ми цю справу переробляємо, можливо, доведеться відмовитися від можливості вибирати місце спауна, щоб поліпшити баланс.


— Коли з'явиться сховище? Чи можете вже розповісти більше подробиць?

— Робота над притулком у наших найближчих планах. Але поки що у нас ще є робота в плані контенту та карт, робити притулок нелогічно, тому що весь його сенс губиться. З ним буде багато пов'язано: квести, поліпшення, предмети, нові локації та торговці. І поки їх немає у грі, воно просто не матиме сенсу. Роботу над притулком плануємо розпочати після «Барахолки», яку доробляємо зараз.

— Чи стануть квести комплекснішими? Наприклад, чи включатимуть послідовності з кількох «дій», чи спрямовані суто на кооперативні дії?

— Та система квестів, яка в грі зараз, — це просто дженерик набір, спрямований лише на заробіток грошей та досвіду. Сюжетні квести у повній версії будуть зовсім інші, схожими на розслідування головного героя. Вони будуть багато етапів, вони розкриватимуть сюжет і в принципі ближче до тих квестів, які ми звикли бачити в ММОРПГ.

Про розробку

— Як триває робота над мережним кодом та оптимізацією двигуна? У багатьох людей навіть на топових машинах (з конфігом вище рекомендованих системних вимог) є лаги/фризи не на викручених налаштуваннях.

— У кожному великому патчі половина роботи присвячена оптимізації. Ми постійно цим займаємось, і потенціал у плані оптимізації ще дуже великий. Рано чи пізно все буде доведено до ідеалу, до того ж, ми плануємо перейти на нову версію Unityде також є можливості додаткової оптимізації. На це просто потрібно багато часу та ресурсів.


— А скільки зараз ресурсів? Наскільки взагалі команда встигла розроститися за час існування?

— Починали ми працювати командою з 15-20 осіб, зараз нас уже 70 з гаком, не рахуючи аутсорс і допоміжний персонал. У сумі за сотню перевалило точно, але не вистачає левелів-дизайнерів, енвайронмент-художників, моделлерів, якихось технічних фахівців. У Росії її дуже мало досвідчених людей цьому напрямі. Ми намагаємося нарощувати темп, настав час уже доробляти всі ці локації. Так що якщо хтось нас читає і вважає, що має відповідні навички, заходьте на battlestate.com, шукайте «Вакансії» і надсилайте свої портфоліо.

— Наздоганяю уточню: вас не надто видно на різних локальних b2b-заходах, де зазвичай і шукаються кадри. Чому?

— Ну ми на якісь їздимо, але на все потрапляти фізично нереально. на White Nightsя був нещодавно, на DevGAMMзвуть. Проблема в тому, що пару разів ми там побували, але нікого так і не знайшли.

— З чим це складно?

— Тому що там одні новачки, які хочуть потрапити до індустрії, а нам потрібні досвідчені.

— А з досвідченими у СНД не дуже?

— Вони якщо й є, то всі зайняті, а по-справжньому досвідчені — одиниці. Можна знайти винятки, але зараз немає часу ретельно перебирати велику кількість кандидатів.


— Виходить, у вас має бути багато іноземців на аутсорсі?

— Ні, здебільшого всі наші саме.

— Коли з'являться дикі боси та інші угруповання NPC, плани на яких були ще в тому році?

— Перший «дикий» бос з'явиться у наступному великому патчі, ми працюємо над ними просто зараз. Інші угруповання пізніше, може, через патч. Все, що має з'явитися в найближчих кількох патчах, ми зазвичай показуємо на стримах, роликах і так далі, стежте за ними.

ОБТ, чити і все-все-все

— А коли чекати на ОБТ?

- Важко сказати. Спочатку планувалося на початок року, але довелося перенести. Можливо, у класичному вигляді його поки що не буде взагалі, а буде щось інше.

— Зазвичай ОБТ викочують, щоб перевірити якісь навантаження чи популяризувати продукт. Вам це взагалі актуально?

— Нам головне, щоб люди були задоволені грою. Щоб запускати ОБТ, потрібен стабільний білд, гра в який принесе людям винятково задоволення. На даний момент ми розуміємо, що треба ще занадто багато фіксувати і допилювати. А якась інша компанія на нашому місці, може, вже давно б його запустила.

— Так, деякі з ОБТ взагалі починають розробку, мені здається.

— А ми так не можемо, ми в цьому плані не женемося за користувачами чи грошима. Мені репутація важливіша. Та й жорсткої необхідності в ОБТ зараз немає.


— Судячи з кількості гнівних відгуків, ваш античит не надто добре впорається з нечесними гравцями. Чи будуть вжиті якісь дії в цьому напрямку?

— Сильно говорити на цю тему не буду. Зараз готується оновлення античита, подивимося, як буде далі. Не думайте, що ми це питання ігноруємо, ми в курсі, хоча ситуація роздута. Ловимо і лазимо людей пачками.

- Чи єсенс боротися з поширенням читів у пабликах ВК, наприклад, чи це «вітряки»?

— Я не знаю, що там розповсюджують у ВКАле за нас уже давно взялися великі відомі контори — справжні юридичні особи, які роблять чити по всьому світу. Паблики ВК – дитячий садок, боротися з цим безглуздо. Якщо раніше, ще коли ми робили Contract Wars, їх могло бути 20-30, то у випадку зі своїми сотнями. Ми навіть на youtube не можемо заблокувати ролики з цими читаннями, бо сервіс став дуже ліберально-демократичним.

— Чи з'явиться у грі підтримка високих (4К) та нестандартних (Ultrawide) дозволів та об'ємного звуку (5.1 та Dolby)?

— Так, у планах це є, і знову ж таки в новому Unityце все покращено, тож займемося вже після «переїзду». Також будемо впроваджувати графічні технології від Nvidia, HBAO наприклад, або темпоральний антиаліасинг.

— Чи додасте можливість змінювати корекцію кольорів у меню налаштувань графіки?

— Взагалі, були такі думки. Я коли пограв у , почерпнув в їхньому режимі багато крутих ідей - фільтри, міміка і так далі. Позначку собі зробив, може й зробимо.



— Чи переписаний саундтрек за допомогою живих інструментів, щоб додати атмосферності?

- Нічого собі питання! Давно мріяв, щоб хтось його поставив. Я, звісно, ​​хотів би у майбутньому підключити оркестр. Може, зателефоную до Циммера, запишемо з ним щось [сміється]. Поки що про це рано думати.

— Коли буде фікс медицини? Автолікування на бігу та під час стрілянини вбиває дух хардкора.

— Знову ж таки прямо зараз над цим працюємо. Для лікування буде окрема анімація, під час якої зброя з рук пропадатиме. Щось можна буде «забинтувати» і на бігу, а щось ні. Взагалі додамо анімації для всіх дій з предметами, що використовуються - їжа, питво і так далі. Навіть вазелін!

— Що можеш сказати про введення кланової системи, VOIP та іншого кооперативного?

— Я нещодавно пограв у нормальному скваді, що змусило мене про це добре подумати і зрозуміти, що треба додавати у весь цей функціонал якнайшвидше: компас, VOIP, рації та інші механіки. Клани — занадто велика тема, думатимемо про це, коли зробимо Арену, Притулок і так далі.

— До речі, про Арену забув спитати. Її колись чекати?

— Усю документацію вже розписано, дизайн інтерфейсів готовий, навіть половину першої арени зроблено. Але дивно зараз перемикати всі сили на Арену, коли основні режими гри ще далекі від ідеалу.


— Ну чому, є сучасний прецедент, де гра, перебуваючи в Ранньому Доступі, відійшла від оригінальної концепції та зробила ставку на терміновий розвиток своєї Королівської Битви, і тепер є найуспішнішою відеогрою на ринку.

- Це не наш шлях. Я все чудово розумію, бізнес є бізнесом, але я всього цього вже наївся. Ми хочемо творити і робити людей щасливими, а терміново перемикатися, щоб робити якийсь батл рояль, ми не будемо, тим більше це дещо йде врозріз нашої концепції. У нас на Арені будуть свої цікаві режими, і ми собі змінювати в цьому питанні не будемо.

— Як розробники вирішують, як змінити характеристики тієї чи іншої зброї? У вас є спеціальні таблиці? Ви з кимось консультуєтеся?

— У нас є такий лототрон, ми закидаємо туди маленькі кульки з числами і потім витягуємо навмання. Звичайно, у нас є безліч балансувальних таблиць, ми консультуємося, і навіть самі їздимо з цього всього стріляти. До того ж, ми враховуємо фідбек користувачів. Щось змінюється та докручується щодня. Тим більше, ідеального балансу неможливо досягти, тому що далеко не весь контент є в грі.

— А коли повернеться функціонал, який був у ранніх версіях гри? Типу можливості вимикати світло?

— Відповідь дуже проста — поки ми не доопрацюємо те, над чим працюємо зараз, ми не зможемо пофіксувати те, що було зовсім прибрано. На те були причини скрізь різні, але це не означає, що ми від якоїсь фішки відмовилися. Просто відключили, доки не пропрацюємо належним чином.


— Чи правитиметься ІІ? Боти поки далекі від ідеалу можуть дико тупити, але при цьому бити точно в голову з дробовика з 50 метрів.

— По-перше, у ботів є градація, і вона досить складно налаштовується. Баланс тут дуже тонкий: дивишся, боти тупі; правиш параметр на одну соту - вони починають всіх жорстко вбивати. Ми намагаємося це правити, але ці параметри сотні, і налаштувати ідеально все важко. Ось, наприклад, «дикі» боси, які скоро з'являться, будуть більш схожими за поведінкою на живих людей.

— Чи вводитимете систему карми? У чому буде її суть?

— Система планується, але не найближчим часом. На деяких локаціях не рекомендується вбивати ЧВКшників. Порушення даватиме мінус у карму, а за цим вже слідуватиме купа дивної фігні, у тому числі відмова з гравцем торгувати і так далі. Хоча це все-таки буде саме «карма», а не «репутація», тож насамперед події будуть пов'язані саме з конкретним гравцем.

— Багато хто дуже хоче якоїсь системи реплеїв чи кіл-камів. Чи буде щось подібне?

— Система реплеїв була спочатку, але ми її прибрали. Це не дуже в'яжеться із хардкорністю. Але в ПВЕ-режимі ми, можливо, додамо щось таке, там уже готуються фішки на кшталт слоу-мо та вільної камери, щоб було зручніше вивчати карту або навіть знімати «мувіки». А ось давати людині можливість зрозуміти, як і хто її вбив, не хотілося б. Повинна бути автентичність. Те саме з режимами спостереження, але тут уже простіше — якщо ми додамо у функціонал умовні GoPro, які можна буде повісити на шолом — тоді так, але це все буде в рамках реалізму.


— А перекоти та стрілянина лежачи на спині, наприклад?

— Так, працюємо над цим. Ще щодо нових анімацій ми зараз робимо систему «паркура», щоб не стрибати як дурень, а автоматично долати якісь невисокі перешкоди.

Чи з'явиться можливість ревайвувати своїх товаришів чи їх відтягувати?

— Вже заплановано глобальне завдання про всіляку взаємодію з іншими гравцями, але коли ми розпочнемо реалізацію поки що невідомо.

— Чи сегментуватиметься броня? Щоби можна було окремо «обвішувати» різні частини тіла?

— Щодо скоро ми зробимо броню більш просунутою. Вона буде не по зонах, звичайно, але в неї з'являться нові фізичні параметри: матеріал, ремонтопридатність, «заборонені» дії при попаданні в броню, детальний вплив ваги та ергономіки тощо. Що стосується зональності - будуть модифіковані розвантаження, plate carriers, куди можна буде встановлювати бронеплити, довільно вішати підсумки і таке інше.



— Чи буде можливість кастомізації персонажів? Чи хоча б якісь відмінні риси для USEC та «ведмедів»?

— Зміна одягу буде, причому у кожного угруповання своє, а можливість його міняти ми додамо у Барахольщика. Кольорові пов'язки також будуть окремим слотом, але незалежно від того, який колір ваша команда екіпірує, ви зможете зустріти супротивників з такими ж пов'язками, як на погано організованому страйкбольному турнірі.

— Чи покращуватиметься інвентар, щоб полегшити його менеджмент?

— Так, з'являться кнопка автосортування та нормальні фільтри. Коли доробимо Барахолку, з'явиться і Пошук: наприклад, відсортувати все, що пов'язане з АК, або конкретною планкою.

Дякую всім, хто залишав питання, сподіваємося, інтерв'ю вийшло для вас інформативним!

Ігровий проект Escape from Tarkov від російських розробників можна віднести до одного з найочікуваніших. Довгий час вся інформація по ньому подавалася порційно, а щасливчики, які купили один із доступних пакетів, були обмежені рамками договору про нерозголошення. Минулого тижня це NDA було знято, в той же час і ми отримали довгоочікуваний доступ до альфа-тесту. У рамках цієї рецензії ми поділимося першими враженнями та підіб'ємо попередні підсумки, фінальні ж висновки робитимемо вже після офіційного релізу.

Статистика проходження. Перший досвід у Escape from Tarkov

Приєднатися до тесту можна, вибравши один із трьох пакетів: LEFT BEHIND EDITION за 2600 рублів (шанс влучення 50%), PREPARE FOR ESCAPE Edition за 3600 рублів (шанс влучення 75%), EDGE OG DARKNESS за 5000 рублів (10). Крім цього, у кожному з наборів йдуть ігрові предмети та покращення (збільшення розміру схрону, захищений контейнер, рюкзаки та інше). Найпростіший набір STANDART EDITION за 1600 рублів працюватиме лише після початку бета-тесту (запланований на літо). Доната, судячи з обіцянок розробників, у грі не планується.

Escape from Tarkov огляд

Особисто мене цей проект зацікавив ще своїми першими роликами з геймплеєм та знімками. Атмосфера старого та доброго S.T.A.L.K.E.R., продовження якого ми так і не отримали, на жаль, у жанрі виживання зі знайомими для російських геймерів локаціями, які ми бачимо у себе на вулиці. До речі, у штаті Battlestate Games є хлопці, які вклали свої сили у такі ігри як S.T.A.L.K.E.R. та Contract Wars.


Виживе лише найсильніший

Суворі будні Сокириста

Однією з головних особливостей Escape від Tarkov можна назвати реалістичність. Це вже зараз добре помітно в механіці бою, одержанні ушкоджень, поведінці зброї під час стрілянини, балістиці. Переломи, крововтрата, контузії, втома, зневоднення, голод – все це також є. Та навіть поведінка Диких (бандитів, за керування яких відповідає NPC).

Йде полювання

Перед початком гри пропонується вибрати фракцію, доступні дві: BEAR – «ввічливі люди», USEC – натовці. На момент альфа тестування, вибір не впливає на поведінку та особливості гри. Поки все в режимі проти всіх, у майбутньому за вбивство своїх знижуватиметься карма і погіршуватиметься ставлення NPС. Також у найближчому майбутньому гравці зможуть вийти за Диких, створюючи складнощі двом основним фракціям. Зараз відсутній редактор персонажів та вибір статі.


Завод - одна з найпопулярніших локацій у Escape from Tarkov

Сюжет гри крутиться навколо міста Тарков, в якому відбувається фактично свавілля та беззаконня. USEC вирішує питання та виступає за інтереси корпорації, BEAR усуває натовських найманців та намагається тримати під контролем ситуацію. Викидання гравців йде на одну з тих локацій: ліс, митниця чи завод. З моменту старту перед усіма гравцями стоїть завдання вижити, наскільки можна добути цінні речі і повернутися живим.


Скрині. Нички. Кишені.

Добути щось цінне не так просто, а втратити можна в секунди, отримавши сокирою по потилиці або спіймавши спиною заряд картечі. Місця для помилки практично не залишається. Смерть – повна втрата всього, включаючи патрони та зброю. Декілька таких невдач, і можна залишитися без усього, що було накопичено раніше або отримано в наборі. Зберегти особливо цінні речі можна у захищеному контейнері, але його розміри обмежені. Це все підігріває інтерес до гри ще більше, розуміння того, що від втрати контролю йдуть вагомі втрати. Кожен дробовик, кожен пістолет чи автомат стає рідним.


Скрині. Нички. Кишені.

Любителі досліджень у світі Escape from Tarkov зможуть насолодитися великою кількістю ходів, прихованих ящиків, кімнат для доступу, до яких потрібні окремі ключі. Одного універсального засобу доступу до всіх таких зон немає.


Двері в Escape from Tarkov

До речі про двері. Це перший шутер на моїй пам'яті, в якому пропонується такий багатий вибір щодо взаємодії з ними. Відкрити, вибити ногою, постукати, закинути гранату, закрити. А якщо до цього додати те, що в будь-якій кімнаті може чекати гравець з шансом отримання кулі або заточування. Причому ми самі стикалися з тим, що добре попрацювавши на карті і набравши під зав'язку кишені, отримували смертельне влучення прямо на виході з карти. Розслабленої гри тут немає місця.

Тихо у лісі. Тільки не спить борсук.

Окрім самої локації, змінюються ще й додаткові умови, погода, доба. Теж накладає свої особливості та вносить різноманітність. Велика кількість підходів і варіантів дістатися з точки А до точки Б. Різні вимоги до амуніції для отримання кращої ефективності.


Поки що доступні три локації

Відпочити можна лише під час огляду свого схрону, в якому зберігається весь скраб гравця та зброї. Тут же можна переглянути статистику, викинути зайві предмети, вивчити вміння (поки не активно), переглянути карту локації. Тут же проводиться екіпірування героя перед виходом на карту, яке теж потребує уваги та розставлення пріоритетів.


Екран перед висаджуванням. Escape від Tarkov

Вже зараз є можливість грати у групі, створюються клани. Перевага взаємодії групи добре помітно на великих картах. Але знову ж таки, якщо група неперевірена, необхідно завжди брати до уваги, що партнер може в самий невідповідний момент підвести. Функціонал кланів і груп теж ще зазнаватиме змін і поліпшень.

Модифікація зброї Escape from Tarkov

В Escape від Tarkov дуже ретельно підійшли до озброєння. Доступні лише реальні зразки з реальними характеристиками. Це стосується і набоїв, і магазинів. кожну зброю можна детально розглянути та провести модифікації. Установка прицілів, заміна цівки, щічок у пістолета, приклад. Розгулятися є де. Єдине не варто забувати, що чим дорожче ставиться обважування, тим цікавіше ви стаєте для ворогів. Режим "золотого теляти" з установкою всього і вся, одягненим бронежилетом і каскою, не гарантія від того, що за наступним поворотом вас не знесуть звичайним дробовиком впритул. В ідеалі амуніція, вміння, уважність та контроль того, що відбувається навколо, повинні працювати в симбіозі.


Грошей знадобиться багато в Escape from Tarkov

Закупити потрібну зброю, набої, магазини, скраб можна у чотирьох торговців. Там же продати зайве. У майбутньому торговці даватимуть завдання гравцям, і процес торгівлі буде розширено новими особливостями.

Торгівля Escape from Tarkov

Помилки та проблеми також зустрічаються, ми помічали баги з перезарядкою, помилкою клієнта при переміщенні предметів у схроні. Але це буває досить рідко, не дратує. Та й загалом враховуючи етап альфа-тестування, можна пробачити, тим більше оновлення виходять досить часто. На поточному етапі Escape from Tarkov це вже повноцінний ігровий проект, в якому можна проводити час годинами, не помічаючи того, що відбувається навколо. Рекомендуємо.
отримує заслужену нагороду "Золото..

Якщо помітили помилку, виділіть фрагмент тексту та натисніть Ctrl+Enter
ПОДІЛИТИСЯ:
Комп'ютери та сучасні гаджети