Компьютеры и современные гаджеты

(на студию и проект в целом отечественное геймерское сообщество возлагает не малые надежды). Предположительно проект Эскейп фром Тарков будет эксклюзивным для персональных компьютеров под операционными системами Microsoft Windows и Mac OS X, перенос на консольные приставки не исключается (в случае успеха пк версии).

Релиз

Точная дата выхода игры Escape From Tarkov пока не назначена, достоверно известно что релиз состоится в 2017 году. Хотя возможно и раньше, так как уже можно и в ближайшее время планируется старт закрытого бета-тестирования.

Обзор

События разворачиваются в несуществующем в реальности городе — Тарков, который в прошлом был центром сотрудничества в экономической сфере между Российской Федерацией и Европейским союзом. Из-за незаконных действий международной организации Terra Group, город был отрезан от внешнего мира и окружен миротворцами и армией. В этом изолированном от всего мира некогда крупном мегаполисе идет война двух групп наемников: первая — USEC, «заметающая следы» деятельности своих нанимателей из Terra Group, вторая — BEAR, сформирована из бывших военных и спецназовцев работает на правительство РФ.

Пользователю предстоит примерить на себя роль бывшего наемного солдата оказавшегося по среди этого локального конфликта интересов. С первых минут игры вся территория города будет открыта и Вы вольны выбирать куда идти сами (только чем дальше вы будете забираться вглубь города тем более вероятность попасть в засаду и погибнуть).

Разработчики обещают добавить сюжетную компанию которая расскажет о событиях до момента прибытия героя в Тарков, а так же в ходе прохождения предстоит принять сторону одной из противоборствующих сторон со своей дополнительной линейкой взаимосвязанных смысловых заданий.

Проект Побег из Таркова ориентирован на кооператив и обладает всеми качествами самой настоящей MMO (со всеми вытекающими из этого последствиями). Помимо выполнения квестов и отстрела npc, пользователь сможет создавать элементы снаряжения и апгрейдить оружие (практически всем начиная с патронов и заканчивая уникальным оружием можно обмениваться с другими геймерами по бартерной системе). Главным противником для Вас станут люди, каждый пользователь находящийся в мире является потенциальным врагом и в тот же момент целью, для упрощения выживания одиночки смогут объединяться в независимые отряды мародеров или же вступить в одну из ЧВК.

Системные требования игры Escape From Tarkov

Минимальные

  • Процессор — 2-х ядерный, с тактовой частотой 2.4 GHz (Intel Core 2 Duo, i3), 2.6 GHz (AMD Athlon, Phenom II)
  • Видеокарта — DX9 совместимая, с 1 Гб памяти
  • Оперативная память — 6 Gb
  • Свободное место — 8 Gb
  • Операционная система — Windows 7/8/10 (64-х битные)
  • Процессор — 4-х ядерный, с тактовой частотой от 3.2 GHz (Intel i5, i7), от 3.6 GHz (AMD FX, Athlon)
    ОЗУ: от 8Гб
  • Видеокарта — DX11 совместимая, с 2 Гб памяти
  • Оперативная память — 8 Gb
  • Свободное место — 8 Gb

Геймплей

Трейлер

Речь сегодня пойдет об игре, которая скоро переплюнет многострадальную DayZStandalone по нахождению в раннем доступе и количеству нелепостей.
Пока разработчики EscapeFromTarkov активно хвастаются тем какое в игре реалистичное оружие с возможностью кастомизации и прочими прелестями, которые можно было ранее увидеть в никому не нужных модификациях на Arma 3, игроки за свои деньги становятся тестерами и пытаются разобраться зачем вообще нужна эта игра и по какой причине за участие в альфа тестировании они должны платить деньги, причем деньги немалые. И невозможно со стопроцентной точностью сказать, чем именно руководствовались разработчики, то ли их опьянил успех в Steam игры DayZStandalone, то ли просто захотелось подзаработать деньжат, но тем не менее на данном этапе, играть в это практически невозможно. И сложное дело тут не только в багах, но еще и в возможности доплатив больше денег, получить в стартовом комплекте мощное оружие и снаряжение, что полностью ломает геймплей, ведь тем, кто больше доплатил не придется бегать и искать оружие и патроны, они уже будут иметься при старте игры, что дает многим возможность бегать и отстреливать менее обеспеченных игроков.




В итоге даже когда игра выйдет из раннего доступа, игроки получат очередную песочницу, в которой кроме убийства других игроков больше и заняться то нечем. Да, тут есть реалистичное оружие, но по сути кроме оружия больше и нечем похвастаться, ведь графику нельзя назвать такой уж передовой, и она сильно отличается от того что было показано в первых якобы геймплейных роликах. Конечно можно предположить, что графические элементы пришлось урезать что бы даже на слабых компьютерах можно было запустить эту игру, тем не менее можно было бы сделать это более качественно, ведь в итоге графика в игре на уровне Arma3, а местами даже хуже, это при том что разрабатываются эти две игры приблизительно одинаковое время.
Конечно хочется надеяться, что, когда игра выйдет из стадии альфа тестирования в ней что-то изменится, но вряд ли с полноценной версией игры придут какие-то глобальные изменения. Да, возможно «вылечат» все баги и исправят недочеты, которых сейчас в игре очень много. Но в остальном же игра так и останется более сложным аналогом PuBg с намеками на сюжет, который в игре вроде бы и имеется, но пока не нужен он в ней только ради…непонятно в общем, зачем в многопользовательском шутере про выживание нужен сюжет.

Скачать Escape from Tarkov вы можете на официальном сайте разработчика.

Поддержи проект! Оставь свой комментарий или сделай репост в соц.сети!

Среди российских разработчиков можно выделить не так уж и много достойных внимания команд. Многие предпочитают трудиться на зарубежные компании, к примеру, небезызвестный Plarium. А среди успешных проектов, полностью созданных отечественными игроделами, навскидку вспоминается франшиза Блицкриг, пятые « Герои», а также симуляторы «Ил-2» и . Но совсем скоро к этим хитам добавится еще один блокбастер – необычный Escape from Tarkov от питерской компании Battlestate Games.

Что собой представляет?

Сами создатели (некоторые из них ранее трудились над самыми разными известными блокбастерами, начиная от Stalker и Contract Wars, и заканчивая Bioshock и Mass Effect) называют свой проект хардкорной сюжетной многопользовательской игрой, в которой пересекаются такие жанры, как и экшн от первого/третьего лица. Делается игра на популярном нынче движке UNITY 5. В первом квартале 2016 года начнется закрытый бета-тест Escape from Tarkov, участники которого будут отбираться среди всех пользователей, оставивших заявки на официальном сайте проекта. А сам релиз состоится в первой половине следующего года.

Официальный видео трейлер к игре:

Руководитель проекта Никита Буянов отвечает на самые популярные вопросы

Отправить

Обычно, чем ближе проект к релизу, тем меньше остается о нем вопросов. С все ровно наоборот: игра плавно движется к ОБТ, а неясного становится только больше. Прочитав это интервью, вы сможете получить ответы на самые популярные вопросы пользователей и понять, что за игра будет ждать вас на релизе. Или просто посмотрите запись нашего стрима с руководителем проекта!

— Давай начнем с базовых вещей, для тех, кто вообще не в курсе, о какой игре сегодня пойдет речь. Действие происходит во вселенной «России 2028» — расскажи вкратце, что это вообще значит.

— Это очень серьезно проработанный мир, альтернативная история по сути, где все происходящие события максимально реалистичны. Действие разворачивается в вымышленном регионе — Норвинской особой экономической зоне, где и находится город Тарков. Это примерно как реальный Выборг, то есть чуть севернее Питера. Вообще вселенная «Россия 2028 » включает в себя несколько временных отрезков: наше время и недалекое будущее — 2028 и 2034 года, но этими отрезками не ограничивается, затрагивая и прошлое, и будущее. Мы стараемся игру не политизировать, поэтому придумываем гипотетические сценарии, вымышленные корпорации и так далее.

— Вы уже выпустили первую книгу «Хищник», где дается вводная событий в Таркове, и планируете еще десяток. Оправдывает ли эта идея себя? Большой ли спрос?

— Да, книг будет много, даже времени не хватает все проверять. Они расширяют вселенную, что хорошо помогает восприятию этого мира, становится интереснее играть. Книга пользуется популярностью, причем берут ее не только ради внутриигровых подарков, идущих в комплекте. Даже на других языках распространяется; не миллионами, но неплохо, народ заинтересован.


— Игру аудитория тестирует уже больше года — реальный портрет игрока в сформировался? Или до релиза рано об этом говорить?

— В принципе в игре уже существует несколько типов этого портрета: в зависимости от навыков и знаний игроки выбирают разную экипировку и тактику. Основной фокус мы направили сами, и те, кому наш посыл близок, кто любит этот жанр, к нам примыкают. То есть свою аудиторию игра уже нашла, и мы с ней работаем, хотя и расширить ее тоже пытаемся. Задачи сделать игру нишевой и ультрахардкорной у нас нет, мы даже стараемся снизить порог вхождения, чтобы страх потерять снаряжение, например, поскорее проходил.

О механиках

— А много таких людей, которые не берут на вылазки крутой лут и оружие, боясь его потерять? Много ли этих самых «топористов», или механика страховки решила этот вопрос?

— Система страховки помогает, но частично, ведь она лишь предоставляет возможность не потерять при гибели свое снаряжение, но не гарантирует этого. Все равно перебороть этот страх игрок должен сам, и рано или поздно он проходит, тем более, что в рамках ЗБТ часто бывают вайпы, и все в любом случае все теряют. Да и зарабатывать в игре на данный момент не так сложно.

— Будет ли сложнее потом?

— Будет, но появятся и новые механики как заработка, так и шанса сохранить свое снаряжение, если его не залутают.

— По поводу спауна в рейдах: изменилась ли система с момента введения «волн»? По-прежнему бывает, что можно словить маслину прямо после загрузки.

— Проблема со спаунами действительно пока есть, при определенном стечении обстоятельств они могут оказаться перегружены. Например, если у всех в инвентаре есть «карта», и в начале раунда все выбирают один и тот же спаун. Сейчас мы это дело перерабатываем, возможно придется отказаться от возможности выбирать место спауна, чтобы улучшить баланс.


— Когда появится убежище? Можете ли уже рассказать больше подробностей?

— Работа над убежищем в наших ближайших планах. Но пока у нас еще есть работа в плане контента и карт, делать убежище нелогично, так как весь его смысл теряется. С ним будет многое связано: квесты, улучшения, предметы, новые локации и торговцы. И пока их нет в игре, оно просто не будет иметь смысла. Работу над убежищем планируем начать после «Барахолки», которую доделываем прямо сейчас.

— Станут ли квесты комплекснее? Например, будут ли включать последовательности из нескольких «действий», или направлены чисто на кооперативные действия?

— Та система квестов, которая в игре сейчас — это просто дженерик набор, направленный только на заработок денег и опыта. Сюжетные квесты в полной версии будут совсем другие, похожими на расследования главного героя. В них будет много этапов, они будут раскрывать сюжет и в принципе ближе к тем квестам, которые мы привыкли видеть в ММОРПГ.

О разработке

— Как идет работа над сетевым кодом и оптимизацией движка? У многих людей даже на топовых машинах (с конфигом выше рекомендованных системных требований) есть лаги/фризы не на самых выкрученных настройках.

— В каждом крупном патче половина работы посвящена оптимизации. Мы постоянно этим занимается, и потенциал в плане оптимизации еще очень большой. Рано или поздно все будет доведено до идеала, к тому же мы планируем перейти на новую версию Unity , где также есть возможности дополнительной оптимизации. На это просто нужно много времени и ресурсов.


— А сколько ресурсов сейчас? Насколько вообще команда успела разрастись за время существования ?

— Начинали мы работать командой из 15-20 человек, сейчас нас уже 70 с лишним, не считая аутсорс и вспомогательный персонал. В сумме за сотню перевалило точно, но все равно не хватает левел-дизайнеров, энвайронмент-художников, моделлеров, каких-то технических специалистов. В России очень мало опытных людей в этом направлении. Мы пытаемся наращивать темп, пора уже доделывать все эти локации. Так что если кто-то нас читает и считает, что обладает соответствующими навыками, заходите на battlestate.com , ищите «Вакансии» и отправляйте свои портфолио.

— Вдогонку уточню: вас не особо видно на различных локальных b2b-мероприятиях, где обычно и ищутся кадры. Почему?

— Ну, мы на какие-то ездим, но на все попадать физически нереально. На White Nights я был недавно, на DevGAMM зовут. Проблема в том, что пару раз мы там побывали, но никого так и не нашли.

— С чем это связно?

— Потому что там одни новички, которые хотят попасть в индустрию, а нам нужны опытные.

— А с опытными в СНГ не очень?

— Они если и есть, то все заняты, а по-настоящему опытных — единцы. Можно найти исключения, но сейчас нет времени тщательно перебирать большое количество кандидатов.


— Получается, у вас должно быть много иностранцев на аутсорсе?

— Нет, в основном все наши как раз.

— Когда появятся «дикие» боссы и другие группировки NPC, планы на которых были еще в том году?

— Первый «дикий» босс появится в следующем крупном патче, мы работаем над ними прямо сейчас. Остальные группировки позже, может, через патч. Все, что должно появится в ближайших нескольких патчах, мы обычно показываем на стримах, в роликах и так далее, следите за ними.

ОБТ, читы и все-все-все

— А когда ждать ОБТ?

— Трудно сказать. Изначально планировалось на начало года, но пришлось перенести. Возможно, в классическом виде его пока не будет вообще, а будет что-то другое.

— Обычно ОБТ выкатывают, чтобы проверить какие-то нагрузки или популяризировать продукт. Для вас это вообще актуально?

— Нам главное, чтобы люди были довольны игрой. Чтобы запускать ОБТ, нужен стабильный билд, игра в который доставит людям исключительно удовольствие. На данный момент мы понимаем, что надо еще слишком много всего фиксить и допиливать. А какая-то другая компания на нашем месте, может, уже давным-давно бы его запустила.

— Да, некоторые с ОБТ вообще разработку начинают, мне кажется.

— А мы так не можем, мы в этом плане не гонимся за пользователями или деньгами. Мне репутация важнее. Да и жесткой необходимости в ОБТ в данный момент нет.


— Судя по количеству гневных отзывов, ваш античит не слишком хорошо справляется с нечестными игроками. Будут ли какие-то действия предприняты в этом направлении?

— Сильно разглагольствовать на эту тему не буду. В данный момент готовится обновление античита, посмотрим, как будет дальше. Не думайте, что мы этот вопрос игнорируем, мы в курсе, хотя ситуация и раздутая. Ловим и баним людей пачками.

— Есть ли смысл бороться с распространением читов в пабликах ВК, например, или это «ветряные мельницы»?

— Я не знаю, что там распространяют в ВК , но за нас уже давно взялись крупные известные конторы — настоящие юридические лица, которые делают читы по всему миру. Паблики ВК — детский сад, бороться с этим бессмысленно. Если раньше, еще когда мы делали Contract Wars , их могло быть 20-30, то в случае с их сотни. Мы даже на youtube не можем заблокировать ролики с этими читами, потому что сервис стал очень либерально-демократический.

— Появится ли в игре поддержка высоких (4К) и нестандартных (Ultrawide) разрешений и объемного звука (5.1 и Dolby)?

— Да, в планах это есть, и опять же в новом Unity это все улучшено, так что займемся уже после «переезда». Также будем внедрять графические технологии от Nvidia , HBAO например или темпоральный антиалиасинг.

— Добавите ли возможность менять цветокоррекцию в меню настроек графики?

— Вообще были такие мысли. Я когда поиграл в , почерпнул в их фоторежиме много крутых идей — фильтры, мимика и так далее. Пометочку себе сделал, может и сделаем.



— Будет ли переписан саундтрек при помощи живых инструментов, чтобы добавить атмосферности?

— Ничего себе вопрос! Давно мечтал, чтобы кто-нибудь его задал. Я, конечно, хотел бы в будущем подключить оркестр. Может, позвоню Циммеру, запишем с ним что-нибудь [смеется]. Пока об этом рано думать.

— Когда будет фикс медицины? Автолечение на бегу и во время стрельбы убивает дух хардкора.

— Опять же прямо сейчас над этим работаем. Будет для лечения отдельная анимация, во время которой оружие будет из рук пропадать. Что-то можно будет «забинтовать» и на бегу, а что-то — нет. Вообще добавим анимации для всех действий с используемыми предметами — еда, питье и так далее. Даже вазелин!

— Что можешь сказать о введении клановой системы, VOIP и всего прочего кооперативного?

— Я недавно поиграл в нормальном скваде, что заставило меня об этом хорошо подумать и понять, что надо добавлять в весь этот функционал побыстрее: компас, VOIP, рации и остальные механики. Кланы — слишком большая тема, будем об этом думать, когда сделаем Арену, Убежище и так далее.

— Кстати, про Арену забыл спросить. Ее-то когда ждать?

— Вся документация уже расписана, дизайн интерфейсов готов, даже половина первой арены сделана. Но будет странно сейчас переключать все силы на Арену, когда основные режимы игры еще далеки от идеала.


— Ну почему, есть современный прецедент, где игра, находясь в Раннем Доступе, отошла от оригинальной концепции и сделала ставку на срочное развитие своей Королевской Битвы, и теперь является самой успешной видеоигрой на рынке.

— Это не наш путь. Я все прекрасно понимаю, бизнес есть бизнес, но я всего этого уже наелся. Мы хотим творить и делать людей счастливыми, а срочно переключаться, чтобы делать какой-то батл рояль, мы не будем, тем более это несколько идет вразрез нашей концепции. У нас на Арене будут свои интересные режимы, и себе мы изменять в этом вопросе не будем.

— Каким образом разработчики решают, как изменить характеристики того или иного оружия? У вас есть специальные таблицы? Вы с кем-то консультируетесь?

— У нас есть такой лототрон, мы закидываем туда маленькие шарики с числами и вытягиваем потом наугад. Естественно, у нас есть множество балансировочных таблиц, мы консультируемся, и даже сами ездим из этого всего стрелять. К тому же мы учитываем фидбэк пользователей. Что-то меняется и докручивается каждый день. Тем более идеального баланса невозможно добиться, потому что далеко не весь контент есть в игре.

— А когда вернется функционал, который был в ранних версиях игры? Типа возможности выключать свет?

— Ответ очень простой — пока мы не доработаем то, над чем работаем сейчас, мы не сможем пофиксить то, что было убрано совсем. На то были причины, везде разные, но это не значит, что мы от какой-то фишки отказались. Просто отключили, пока не проработаем должным образом.


— Будет ли правиться ИИ? Боты пока далеки от идеала, могут дико тупить, но при этом бить точно в голову из дробовика с 50 метров.

— Во-первых у ботов есть градация, и она довольно сложно настраивается. Баланс здесь очень тонкий: смотришь, боты тупые; правишь параметр на одну сотую — они начинают всех жестко убивать. Мы стараемся это править, но этих параметров сотни, и настроить идеально все тяжело. Вот, например, «дикие» боссы, которые скоро появятся, будут более похожи по поведению на живых людей.

— Будете ли вводить систему кармы? В чем будет ее суть?

— Система планируется, но не в самое ближайшее время. На некоторых локациях будет не рекомендовано убивать ЧВКшников. Нарушение будет давать минус в карму, а за этим уже будет следовать ворох странной фигни, в том числе отказ с игроком торговать и так далее. Хотя это все-таки будет именно «карма», а не «репутация», поэтому в первую очередь события будут связаны именно с конкретным игроком.

— Многие очень хотят какую-то систему реплеев или килл-камов. Будет что-то подобное?

— Система реплеев была изначально, но мы ее убрали. Это не очень вяжется с хардкорностью. Но в ПвЕ-режиме мы, возможно, добавим что-то такое, там уже готовятся фишки вроде слоу-мо и свободной камеры, чтобы было удобнее изучать карту или даже снимать «мувики». А вот давать человеку возможность понять, как и кто его убил, не хотелось бы. Должна присутствовать аутентичность. То же самое с режимами наблюдения, но тут уже проще — если мы добавим в функционал условные GoPro, которые можно будет повесить на шлем — тогда да, но это все будет в рамках реализма.


— А перекаты и стрельба лежа на спине, например?

— Да, работаем над этим. Еще в плане новых анимаций мы сейчас делаем систему «паркура», чтобы не прыгать как дурак, а автоматически преодолевать какие-то невысокие препятствия.

Появится ли возможность ревайвить своих товарищей или как-то их оттаскивать?

— Уже запланирована глобальная задача о всяческом взаимодействии с другими игроками, но когда мы приступим к реализации пока неизвестно.

— Будет ли сегментироваться броня? Чтобы можно было отдельно «обвешивать» разные части тела?

— Относительно скоро мы сделаем броню более продвинутой. Она будет не по зонам, конечно, но у нее появятся новые физические параметры: материал, ремонтопригодность, «запреградные» действия при попадании в броню, детальное влияние веса и эргономики и так далее. Что касается зональности — будут модифицированные разгрузки, plate carriers , куда можно будет устанавливать бронеплиты, произвольно вешать подсумки и так далее.



— Появится ли возможность кастомизации персонажей? Или хотя бы какие-то отличительные особенности для USEC и «медведей»?

— Смена одежды будет, причем у каждой группировки своя, а возможность ее менять мы добавим у Барахольщика. Цветные повязки также будут отдельным слотом, но независимо от того, какой цвет ваша команда экипирует, вы сможете встретить противников с такими же повязками, прямо как на плохо организованном страйкбольном турнире.

— Будет ли как-то улучшаться инвентарь, чтобы облегчить его менеджмент?

— Да, появятся кнопка автосортировки и нормальные фильтры. Когда доделаем Барахолку, появится и Поиск: например, отсортировать все, что связано с АК, или с конкретной планкой.

Спасибо всем, кто оставлял вопросы, надеемся, интервью получилось для вас информативным!

Игровой проект Escape from Tarkov от российских разработчиков можно отнести к одному из самых ожидаемых. Долгое время вся информация по нему подавалась порционно, а счастливчики, купившие один из доступных пакетов, были ограничены рамками договора о неразглашении. На прошлой неделе это NDA было снято, в это же время и мы получили долгожданный доступ к альфа-тесту. В рамках этой рецензии мы поделимся первыми впечатлениями и подведем предварительные итоги, финальные же выводы будем делать уже после официального релиза.

Статистика прохождения. Первый опыт в Escape from Tarkov

Присоединиться к тесту можно, выбрав один из трех пакетов: LEFT BEHIND EDITION за 2600 рублей (шанс попадания 50%), PREPARE FOR ESCAPE Edition за 3600 рублей (шанс попадания 75%), EDGE OG DARKNESS за 5000 рублей (100% шанс). Помимо этого, в каждом из наборов идут игровые предметы и улучшения (увеличения размера схрона, защищенный контейнер, рюкзаки и прочее). Самый простой набор STANDART EDITION за 1600 рублей будет работать только после начала бета-теста (запланирован на лето). Доната, судя по обещаниям разработчиков, в игре не планируется.

Escape from Tarkov обзор

Лично меня данный проект заинтересовал еще своими первыми роликами с геймплеем и снимками. Атмосфера старого и доброго S.T.A.L.K.E.R., продолжения которого мы так и не получили, к сожалению, в жанре выживания со знакомыми для российских геймеров локациями, которые мы видим у себя на улице. Кстати, в штате Battlestate Games есть ребята, вложившие свои силы в такие игры как S.T.A.L.K.E.R. и Contract Wars.


Выживет только сильнейший

Суровые будни Топориста

Одной из главных особенностей Escape from Tarkov можно назвать реалистичность. Это уже сейчас хорошо заметно в механике боя, получения повреждений, поведении оружия во время стрельбы, баллистике. Переломы, кровопотеря, контузии, усталость, обезвоживание, голод – все это тоже присутствует. Да даже поведение Диких (бандитов, за управление которых отвечает NPC).

Идет охота

Перед началом игры предлагается выбрать фракцию, доступно две: BEAR – «вежливые люди», USEC – натовцы. На момент альфа тестирования, выбор не влияет на поведение и особенности игры. Пока все в режиме все против всех, в будущем за убийство своих будет снижаться карма и ухудшаться отношение NPС. Также в ближайшем будущем игроки смогут выйти за Диких, создавая сложности двум основным фракциям. Сейчас отсутствует редактор персонажей и выбор пола.


Завод - одна из самых популярных локаций в Escape from Tarkov

Сюжет игры крутится вокруг города Тарков, в котором творится фактически беспредел и беззаконие. USEC решает вопросы и выступает за интересы корпорации, BEAR устраняет натовских наемников и старается держать под контролем ситуацию. Выброска игроков идет на одну из тех локаций: лес, таможня или завод. С момента старта перед всеми игроками стоит задача выжить, по возможности добыть ценные вещи и вернуться живым.


Сундуки. Нычки. Карманы.

Добыть что-то ценное не так уж просто, а потерять можно в секунды, получив топором по затылку или поймав спиной заряд картечи. Места для ошибки фактически не остается. Смерть – полная потеря всего, включая патроны и оружие. Несколько таких неудач, и можно остаться без всего, что было накоплено ранее или получено в наборе. Сохранить особо ценные вещи можно в защищенном контейнере, но и его размеры ограничены. Вот это все подогревает интерес к игре еще больше, понимание того, что от утраты контроля идут весомые потери. Каждый дробовик, каждый пистолет или автомат становится родным.


Сундуки. Нычки. Карманы.

Любители исследований в мире Escape from Tarkov смогут насладиться большим количество ходов, скрытых ящиков, комнат для доступа, к которым нужны отдельные ключи. Одного универсального средства доступа ко всем таким зонам нет.


Двери в Escape from Tarkov

Кстати о дверях. Это первый шутер на моей памяти, в котором предлагается такой богатый выбор по взаимодействию с ними. Открыть, выбить ногой, постучаться, закинуть гранату, закрыть. А если еще к этому добавить то, что в любой комнате может поджидать игрок с шансом получения пули или заточки. Причем, мы сами сталкивались с тем, что хорошо поработав на карте и набрав под завязку карманы, получали смертельное попадание прямо на выходе с карты. Расслабленной игре тут места нет.

Тихо в лесу. Только не спит барсук.

Помимо самой локации, меняются еще и дополнительные условия, погода, время суток. Тоже накладывает свои особенности и вносит разнообразие. Большое количество подходов и вариантов добраться из точки А в точку Б. Разные требования к используемой амуниции для получения лучшей эффективности.


Пока доступно три локации

Отдохнуть можно только при осмотре своего схрона, в котором хранится весь скраб игрока и оружия. Тут же можно посмотреть статистику, выкинуть лишние предметы, изучить умения (пока не активно), просмотреть карту локации. Здесь же проводится экипировка героя перед выходом на карту, которая тоже требует внимания и расставления приоритетов.


Экран перед высадкой. Escape from Tarkov

Уже сейчас есть возможность играть в группе, создаются кланы. Преимущество взаимодействия в группе хорошо заметно на больших картах. Но опять же, если группа непроверенная, нужно всегда брать в расчет, что напарник может в самый неподходящий момент подвести. Функционал кланов и групп тоже еще будет претерпевать изменения и улучшения.

Модификация оружия в Escape from Tarkov

В Escape from Tarkov очень щепетильно подошли к вооружению. Доступны только реально существующие образцы с реальными характеристиками. Это касается и патронов, и магазинов. каждое оружие можно детально рассмотреть и провести модификации. Установка прицелов, замена цевья, щечек у пистолета, приклада. Разгуляться есть где. Единственное не стоит забывать, что чем дороже ставится обвес, тем интереснее вы становитесь для врагов. Режим «золотого теленка» с установкой всего и вся, одетым бронежилетом и каской, не гарантия от того, что за следующим поворотом вас не снесут обычным дробовиком в упор. В идеале амуниция, умения, внимательность и контроль происходящего вокруг должны работать в симбиозе.


Денег потребуется много в Escape from Tarkov

Закупить нужное оружие, патроны, магазины, скраб можно у четырех торговцев. Там же продать лишнее. В будущем торговцы будут давать задания игрокам, и процесс торговли будет расширен новыми особенностями.

Торговля в Escape from Tarkov

Ошибки и проблемы тоже встречаются, мы замечали баги с перезарядкой, ошибкой клиента при перемещении предметов в схроне. Но все это бывает достаточно редко, не раздражает. Да и в целом учитывая этап альфа-тестирования, простительно, тем более обновления выходят достаточно часто. На текущем этапе Escape from Tarkov это уже полноценный игровой проект, в котором можно проводить время часами, не замечая происходящего вокруг. Рекомендуем.
получает заслуженную награду "Золото..

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Компьютеры и современные гаджеты